ЛЮДМИЛА ЕРЕМИНА,
Опубликовано: 27.6.2000

Компьютерная графика в кино приблизилась к своей главной цели - созданию виртуальной кинозвезды, работающей на равных с живыми актерами, - на удивление быстро. Несмотря на то, что и компьютеры с мощной графикой, и нужное программное обеспечение на заре цифрового киноискусства были страшно далеки от народа. Но был план и был энтузиазм, и какой энтузиазм! В 1982 году глубокий космос стал еще глубже с первыми спецэффектами в фильме "Tron", три года спустя в фильме "Молодой Шерлок Холмс" с подоконника спрыгнул оживший витраж, и пошло-поехало... Сначала - что-то побулькивающее и поблескивающее глазами во влажной и липкой темноте, монстры всех мастей, чудовищные мутанты, затем - выход на сушу и дневной свет, шкуры, рога и копыта, носороги и слоны, фильм "Джуманджи", апофеоз эволюции реалистичных персонажей на ролях второго плана. Каспер, Драко из "Сердца дракона", "Звездные войны: Эпизод 1", апофеоз эволюции фантазийных персонажей на ведущих ролях. А пару лет назад на пути друг к другу ветви этого гигантского зоопарка наконец-то пересеклись, и на свет божий появился... мышонок по имени Стюарт (рис. 2).
В повести Элвина Уайта (Elwyn White) "Stuart Little" нью-йоркская семья Литтл, решив взять в товарищи своему девятилетнему сыну ребенка из приюта, ошеломлена количеством находящихся там детей. Маленький оптимистичный мышонок предлагает свою помощь, родители очарованы и привозят его домой невзирая на ворчливое недоумение начальницы приюта о том, что "надо усыновлять детей, принадлежащих к своему виду" и к вящему неудовольствию домашней кошки. "Когда родители смотрят на Стюарта, они видят не мышонка, а умное, доброе и очень одинокое маленькое существо (рис. 3). Внутренний голос говорит, что Стюарт очень подойдет им, хотя разумный человек вряд ли с этим согласится", - объясняет необычность выбора родителей продюсер Дуглас Вик (Douglas Wick). Перед малышом же стоит не только сверхсложная задача поиска своего места в огромном мире, даже притом, что Стюарт смотрит на него отнюдь не с "мышиной" точки зрения. Малыш понимает, что очень отличается от людей, и иногда это печалит его, но он храбро сражается с трудностями. Оставив в сторонке мышей, можно добраться и до основной идеи сюжета: каждый ребенок чувствует себя "представителем другого вида" по отношению к родителям и беззащитен перед окружающим миром. Подвиги существа еще более маленького (поистине гениальный ход!) должны подбодрить юных зрителей, добавить им уверенности в собственных силах.
В целом Стюарт должен был быть реалистичен, вопрос только в том, до какой степени? Очеловеченный характер, несомненно, должен был повлиять на внешний вид. Имелись, правда, превосходные иллюстрации к книге Уайта (рис. 4), но они были созданы в 1945 году и могли послужить лишь отправной точкой. Дизайнерский отдел студии Sony Pictures Imageworks, приступив спустя 52 года к концептуальным эскизам, похоже, был изрядно озадачен - симпатичный герой претерпел буквально сотни изменений. "Сначала изучаются реальные мыши, затем извлекаются характерные черты, чтобы выявить "личности" создаваемого персонажа, - делится режиссер Роб Минков (Rob Minkoff). - Нужно было искать пути усиления естественных черт, но при этом не свалиться в карикатурность. Контуры и меховая шкурка должны были оставаться реалистичными". В итоге художники чуть увеличили глаза, закруглили уши, добавили меха на уши и хвост (рис. 5). Но это было только начало.
Главным же было движение. Как мог двигаться Стюарт? Заманчивая идея с оцифровкой движения тут не годилась, она сделала бы Стюарта чересчур "человекообразным", и от нее отказались. Оставалась традиционная технология ключевых кадров. Снимем шляпу перед трудом аниматоров: около сорока минут жизни Стюарта на большом экране были сделаны именно по ключевым кадрам, на жаргоне трехмерщиков - попросту "руками". О том, сколько километров намотали рабочие мыши по коврикам, дабы мышь-актер стала звездой, можно только догадываться...
Актеров все же пожалели. Была придумана специальная технология под названием "синхромаркер" - движущаяся вместо Стюарта лазерная точка, мерцавшая "в противофазе" с затвором камеры, чтобы не попасть на отснятый материал. "Я люблю красную точку. Я люблю красную точку", - медитировала перед съемками Джина Девис, игравшая мамашу Литтл. Однако самым главным (и сложным) было даже не это, а то, что "актерская игра" Стюарта должна была естественно и абсолютно убедительно вписаться в игру живых актеров, начиная с координации местоположения и заканчивая актерским мастерством. От этого хрупкого баланса и зависел успех фильма. И если в случае с координацией можно было положиться на технологию, то с актерской игрой без "человеческого фактора" было уже не обойтись. Например, в фильме есть эпизод, когда миссис Литтл целует Стюарта перед сном (рис. 6). Попрактиковавшись с маленькой куклой, Девис сориентировалась с расстоянием, затем отснятый материал был отсканирован, передан в компьютер, и к губам актрисы был поднесен Стюарт. Под ту позу затем подогнали остальные ключевые кадры.
Над созданием графики и эффектов для фильма трудилось 127 человек - сотрудников студий Sony Pictures Imageworks, Rhytm & Hues, Centropolis Effects (3D-моделинг, анимация), All Effects (механика), Thunderstone (макеты). Из них тридцать человек занимались только Стюартом. Обаятельный главный герой начал свою "жизнь" в виде аниматронной модели (рис. 7), но в процессе съемок стало ясно, что компьютерное воплощение окажется и гибче, и дешевле. Вообще, мнение о том, что к началу работы над фильмами такого уровня все технологические задачи продумываются до мелочей и у каждого есть четкий план действий, явно ошибочно. Но для сорокаминутной анимации главного героя по ключам требовался мощнейший цифровой инструментарий, заточенный под работу с персонажами, как скальпель хирурга. Поскольку подобные цели ставились при разработке пакета Maya, где сложные персонажи управляются на высоком уровне, именно этот пакет стал основным рабочим инструментом аниматоров. Maya позволил аниматорам оперировать не деталями модели, а походкой, осанкой, эмоциями и изменять их, даже не прикасаясь к модели, - движками в окошках, настроенных средствами языка сценариев на поведение каждой конкретной цифровой марионетки. Второе преимущество Maya - интегрированная среда, построенная по принципу "все в одном". В результате вместо обычной смеси из двух десятков разношерстных программных пакетов было использовано всего семь крупных продуктов: Maya, Matador - для рисованных текстур, Houdini - для части эффектов, 3D Equalizer - для трекинга камеры, Composer и Inferno - для компоузинга, RenderMan - для шейдеров и просчета.
Основной технологический конвейер выглядел так: сканирование пленки в 10-битное цветовое пространство с записью параметров цвета, трекинг и восстановление трехмерной камеры для совмещения съемок и графики, модель и тесты анимации в низком разрешении, тестирование совмещения с отснятым материалом, подстановка детализированной сплайновой модели, текстурирование, освещение, проработка одежды и меха, рендеринг по слоям, финальный компоузинг (рис. 8). Характер и варианты поведения Стюарта и еще двух компьютерных мышей на ролях его родственников обсуждались так же, как игра живых актеров. Отрабатывались характерные черты - привычка барабанить пальцами, особенное направление взгляда, открытость или закрытость поз в зависимости от настроения, хвост, волочащийся по земле в минуты огорчения и прочие "важные мелочи". Подобным же образом разрабатывались типы походки, которая никогда не была просто "бодрой" или "печальной", а подразумевала три-четыре варианта этой самой бодрости или печали. Интересно, что многие удачные эмоциональные эпизоды воплотил драматический актер Пепе Валенсия (Pepe Valensia), не имевший опыта анимации вообще, но сумевший благодаря инструментам анимации высокого уровня преодолеть барьер компьютеробоязни. Увидев его тестовый ролик, руководство рискнуло доверить ему анимацию - и выиграло.
Огромная работа была проделана для правильного подбора освещения - ведь для зрителя живой и цифровой актеры должны быть освещены одинаково. Сначала на съемочной площадке расставляли небольшие шарики - белый, серый и хромированный (последний - для съемки карт отражения), чтобы отследить углы падения света и общий характер освещения. Этого оказалось недостаточно - по словам Дийкстры: "Стюарт смотрелся как часть реквизита". Нужный эффект получился только после того, как был добавлен контровой свет, как при съемке живых актеров. И при моделировании, и в компоузинге буквально для каждой части тела создавался собственный слой, отдельно просчитывались глаза, зубы, усы, три типа теней... все для максимального контроля (рис. 9).
Об одежде и мехе Стюарта стоит поговорить отдельно. Здесь ошибка была бы равносильна провалу - ведь рядом были одетые люди и живые кошки. Пока дизайнеры подгоняли двенадцать различных костюмов на манекены, добросовестные аниматоры... посещали курсы кройки и шитья. Выкройки были отсканированы в Maya Cloth и использованы для динамического моделирования поверхности одежды. Все текстуры тканей генерировались процедурно в пакете RenderMan, специально предназначенном для разработки сложных реалистичных шейдеров (рис. 10). Вообще, с текстурами постарались - карты отражений накладывались даже на заклепки для ботинок! Модуль меха Maya Fur оказался, по-видимому, менее приспособлен для поставленных задач и сроков (не говоря уже о компьютерных ресурсах для того, чтобы успевать анимировать все это безобразие), и был найден компромисс между скоростью и качеством за счет комбинации скриптов Maya и генерации самого меха в RenderMan. В результате 450000 (!) волос только на голове Стюарта могли быстро изменить цвет, длину, плотность, прозрачность, блеск и десятки других параметров. И задачи того стоили. Кроме основного движения и мимики, понадобился, например, мокрый мех, - есть моменты, когда Стюарт плачет или когда его случайно искупали вместе с бельем в стиральной машине (рис. 11). Для этого написали собственный программный сегмент, управляющий "склеенностью" меха, благо возможности скриптов Maya практически не ограничены.
Мои слова могут создать впечатление, что трехмерная анимация уже способна на все и пора переходить целиком "на цифру". Или все-таки подумать о разумных компромиссах? В фильме "Stuart Little" макетами и аниматроникой занимались целых две студии. Макеты широко использовались не только для тестов внешней формы и освещения, но и для съемок в природной среде, например для сцены гонок парусных моделей. Ради простоты и дешевизны было решено снимать в настоящей воде, и для пруда позаимствовали бассейн киностудии Paramount Pictures (рис. 12). Радиоуправляемые модели парусников и макет Стюарта подошли для этой сцены как нельзя лучше. Реальными были и все объекты - пока к ним не прикасался Стюарт, - тогда подставляли трехмерный аналог.
В фильме пять или шесть кошачьих ролей, однако это не значит, что кошек было пять. Кошек было 23, каждую из которых натаскивали на различные задачи в студии "Animals for Hollywood". На роль главного героя - роскошного белого шиншиллового перса - претендовали пять тщательно подобранных дублеров. Кошки довольно трудно поддаются дрессировке, и, чтобы поймать нужное "выражение лица", особенно для крупных планов, требовалось море терпения и километры пленки. Отснятый материал сканировали и пересылали в компьютер для восстановления трехмерной камеры и последующей работы, в основном над челюстью, которую чуть видоизменили, увеличив расстояние между клыками. Челюсть, таким образом, получилась более похожей на человеческую, что чрезвычайно повысило выразительность речи (рис. 13). В качестве натурных прототипов для анимации и тестов освещения макетный отдел даже соорудил две скульптуры кошки "в полный рост", покрытые мехом из акрила, специально разработанным для подобных нужд.
Что дальше?