1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /347, 2000 г./ | Бонус | Поиск  

Гуманность виртуальная, благородство реальное

ЮРИЙ КРЫЛАТОВ,
Опубликовано: 23.5.2000


© 2003, Журнал «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этот материал вы сможете найти в Интернете по адресу: http://www.computerra.ru/offline/2000/347/2608/

Многие сетуют, что часто компьютерные игры, мягко говоря, развивают не слишком добрые чувства. Например, так называемые стрелялки - игры, в которых для достижения успеха нужно убивать почти всех, кто встречается на пути виртуального героя. Но ведь можно и не убивать...


Вот игра Prince of Persia, выпущенная фирмой Broderbund. Правда, не из новых (1990 г.), но старый друг лучше новых двух. Автор - Джордан Мехнер. Сюжет - из "Тысячи и одной ночи". Коварный визирь Джафар, пользуясь отсутствием султана, домогается его дочери, красавицы принцессы, жениха которой он предусмотрительно засадил в темницу, а принцессе заявил, что если она откажется выйти за него замуж, то будет казнена через час. Но жених принцессы сумел бежать, и теперь ему нужно выбраться из темницы, пробраться во дворец и освободить возлюбленную. В распоряжении играющего только 60 минут игрового времени.

Кто играл, тому знакомы и острые шипы, насквозь протыкающие неосторожного путника, и лязгающие гильотины, рассекающие жертву пополам, и другие эффекты. Жутко и романтично, как всегда в восточных сказках. Нужна выдержка, чтобы дойти до конца.

И все же в эту старую игру можно играть по-новому. Не убивая. По крайней мере, без острой необходимости.

width=250Несколько примеров. В начале игры принц бежит по сумрачным коридорам, по переходам с падающими решетками. Направо выход, охраняемый вооруженным стражником, но принц безоружен, и стражник неизбежно убьет его. Путь налево после многих опасностей приведет к лежащей на полу шпаге, подобрав которую, можно возвращаться к выходу наружу. Но можно выбраться и не убивая стражника, если перехитрить его - выманить из коридора и неожиданно юркнуть в лабиринт (рис. 1), где лежит шпага, а если при этом пробить дыру в потолке, то принц может вскарабкаться в образовавшийся проем и по боковой галерее обойти стражника стороной (рис. 2), прокрасться к двери и благополучно выйти через нее (рис. 3), оставив глупого стража напрасно караулить беглеца в опустевшем подземелье.

width=250А вот и второй тур. Уже заполучив шпагу, принц может заколоть противника, но делает вид, будто принимает бой, а затем, отступая, ловко заманивает неуклюжего стражника в яму, откуда тот не может выбраться, шмыгает наверх, перепрыгивает через голову сидящего в яме стражника и продолжает путь. Либо, приняв бой с третьим стражником, принц меняется с ним местами; отступая, нажимает на особую плиту в полу, после чего падающая решетчатая дверца разделяет противников, и одураченный стражник в растерянности останавливается, а принц уходит восвояси.

width=250Способов бескровно избавиться от противников много. Стражника можно в поединке столкнуть в яму, где он и останется. Можно попросту убежать, можно обойти стороной... Случаются, правда, и "непримиримые", с которыми принцу приходится принимать честный поединок и побеждать, для чего требуется немалая выдержка и умение "фехтовать", управляя клавиатурой. При известной наблюдательности можно заметить, что один "непримиримый" бьет принца, только если тот пытается атаковать, в остальных случаях ждет, а при отступлении принца наступает, но не атакует. У него есть слабина: он пытается ударить безоружного, и если принц сделает вид, будто вкладывает шпагу в ножны, а затем резко нанесет удар, то попытавшийся пронзить принца стражник сам получает укол клинком. Другой "непримиримый" - Толстяк - многим кажется непобедимым. Однако и он уязвим, но только в тот короткий момент, когда сам пытается ударить принца. Так что и на "непримиримых" бывает проруха...

Когда мои дети осваивали игру, они даже присвоили каждому из стражников имя: Мустафа, Ибрагим, Абулькасем... Я не возражал, памятуя о так называемом "эффекте Чапека". Дословно не помню, но перескажу своими словами.

Некогда Карел Чапек, размышляя о войне и бессмысленной гибели тысяч людей, сказал: было бы неплохо, чтобы каждый из воюющих знал своего противника по имени. Допустим, ему сказали: "Твоего противника зовут Курт Штоббе, он часовщик из Магдебурга, его жену зовут Марта, а детей Гельмут и Лотта. Убей Курта!" - "Курт, твоего противника зовут Вацлав Новак, он коммивояжер из Остравы, его жену зовут Моника, а детей - Иржи и Славинка. Убей Вацлава!" Скажи им так - и далеко не у каждого рука поднимется. Ведь одно дело - убить безымянного "фрица", "душмана", одним словом, врага, и совсем другое - Курта или Вацлава. Вот почему стражники стали Ахметами, Рахметами и Ибрагимами. "Игрушечное" убивание - тоже убийство, но жертвой его становится сам убивающий. Он, в отличие от Раскольникова, не замечает, что это его самого медленно, словно понарошку, убивают.

Вообще-то нам изрядно попортили молодежь так называемым военно-патриотическим воспитанием и другими вещами, результатом чего стали кровавые бойни в Афгане, Чечне, Приднестровье. Не пора ли положить конец этому безобразию? Давайте лучше поучим наших детей играть в то, как НЕ УБИВАТЬ. Соперника можно одурачить, посрамить, проучить, наконец поставить впросак. "Но отослать его к отцам /Едва ль приятно будет вам". (А. С. Пушкин).

...Не надо крови, не надо смерти. Детям нужна игра, но только не в убийства. Вот так-то.




1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /347, 2000 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru