1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /174, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Игрушки

МАГАЗИН ИГРУШЕК

 


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

 

Однажды, кажется, тысячу лет назад, в могучую фирму Accolade заглянули два человека, Paul Reiche III и Fred Ford, принесшие новую аркадно-стратегическую игрушку собственной выделки. Продукт назывался Star Control и являлся симулятором боя космических кораблей, а по совместительству –  стратегией на тему войны между двумя враждующими группировками, во главе которых стояли люди и Ur-Quan'bi. Тогда же появилась и Melee, аркадная часть StarCon'a. Игра очень полюбилась в народе, как, впрочем, и ее великолепная музыка, сочиненная самими программерами.

Минуло два года. Большинство нынешних суперхакеров и гипергеймеров (читай: игроманов) постепенно выбрались из детской песочницы и стали удивленно поглядывать на противоположный пол. Fred и Paul тоже не сидели сложа руки. Они создали продолжение своего хита, приторочили к нему сюжетную линию, сочинили уйму инопланетных рас, а также превзошли самих себя, написав потрясающе красивое «техно» (разумеется, тогда его так никто не называл). Star Control 2 стал культовой игрой, коей и остается до сих пор.

И вот, спустя четыре года, фирма Legend, взяв за основу сюжет, героев и даже корабли Star Control'a, а также заручившись поддержкой Accolade, издателя предыдущих частей игры, решила смастерить ее очередное продолжение...

Игра отличается очень симпатичной SVGA-графикой и приятной MIDI-музыкой. Вместе с тем новый . Star Control по-прежнему состоит из двух частей – приключенческого квеста и Hyper Melee, той самой аркадной игрушки-симулятора, с которой  все началось.

С Melee и начнем – она поменьше. Старый принцип, изобретенный авторами предыдущих SC, остается в силе.

 

 

Полем боя является безвоздушное пространство, называемое космосом, с зачем-то торчащей посередине планет-кой. Война может вестись как с компьютером, так и с товарищем по разуму, «сидящим» на клавиатуре либо джойстике. Графика в бою действительно стала намного лучше: теперь вы можете наблюдать за происходящим под несколькими углами зрения. Первый, привычный – вид сверху. Нововведением же является трехмерный вид «сверху-сбоку», дающий возможность насладиться великолепно выполненными моделями кораблей, которые, кстати, использовались и в intro.

Что касается самих машин уничтожения разумной жизни, то их ровно 25, включая ваш уникальный Precursor Colony Ship. Каждый корабль обладает двумя видами оружия – основное (главный калибр) и секретное. Дополнительное вооружение крейсеров многих новых рас на самом деле является секретным — его действия просто не заметить. Потеряла всякий смысл планета, так как теперь ее очень сложно использовать для разгона корабля и ухода от противника. Хоть какую-то ценность она имеет только для Chmmr-крейсера Avatar'a, который при умелом приме-нении дополнительного оружия может разогнать неприятельский корабль и со всего маху влепить его прямо в небесное тело. Melee используется и в «большой» игре, в SC3. По заверениям Legend, нынешний Star Control – это не только аркада плюс квест, здесь есть еще и стратегия. Графика в «квесте» много беднее. И не потому, что Melee и SC делали разные команды. Просто авторы не нашли куда приложить старания художников. Основной находки игры –  утомительных, долгих, опасных, но потому и интересных переходов через гиперпространство из одной системы в другую – больше не существует: ее убила удобная Warp Bubble-технология, мгновенно переносящая корабль в необходимую точку. Поэтому в игре остались только объемная вращающаяся модель-карта всего квадрата, виды солнечных систем и изображения поверхности планет. Последние, кстати, не стали трехмерными, а объемная модель солнечной системы из Star Control 2 превратилась в предельно упрощенное двумерное представление на радаре вашего корабля.

 

 

Игрок по-прежнему командует огромным инопланетным леталом, за что его уважают и боятся. Несмотря на продвинутые движки, вы все-таки нуждаетесь в солидных запасах топлива. Чтобы переместиться в необходимую солнечную систему, вы попросту кликаете на ней, а услужливый компьютер подсказывает, хватит ли вам горючего. Если вы оказываетесь в неизвестном районе без средств к передвижению, игра заканчивается: здесь нет добрых Melnorme'oв, которые привезли бы вам немного керосина.

Как справиться с этой проблемой? . Очень легко – необходимо заселить каждый «угол» сектора. Вся хитрая стратегия в SC3 сводится как раз к этому. Дело в том, что колонии нужны для производства: живой силы, кораблей, топлива, посадочных модулей, ресурсов, а также проведения исследовательских работ. Для серийного выпуска упомянутых продуктов в каждой колонии есть соответствующее здание. Регулируя «бар» над постройкой, вы меняете приоритеты производства: поставили Star Base на максимум – в первую очередь получите корабли, Refinery – топливо, и так далее...

...Ах да, колонизация планет. Каждая планета (а также ее естественные . спутники) обладает определенным запасом ресурсов(каких? какая разница –  ресурсы и все!) и конкретными природными условиями. Держа на борту благоразумно набранных представителей всех союзных рас, вы имеете возможность выбирать, чью именно колонию создадите. В зависимости от вышеупомянутых природных условий, одни расы будут процветать, другие, грубо говоря, загибаться. В принципе, для выработки топлива пригодна любая раса. Но если вы хотите заполучить побольше кораблей определенного типа, придется пошевелиться и найти максимально удобную для расы колонию.

Эффективных кораблей немного, и все они старые: ваш Colony Ship, TJr-Quan и Chmmr-крейсеры. Кроме того, разработчики отчего-то отвергли идею усовершенствования характеристик вашего большого корабля. Все на что вы способны – это собрать артефакты Precursor'oв, которые улучшают крейсеры союзных рас. Примечательно, что предусмотрительные Precursors сделали артефакты только для тех, кто является или может стать вашим союзником в ходе игры.

 

 

Квестовая часть стала значительно больше, как, впрочем, увеличилось и количество инопланетных рас. С самого начала игры и до ее победного конца вам предстоит решать все мыслимые и немыслимые проблемы. Отыскав разбросанных по квадрату союзников, вы сталкиваетесь с тем фактом, что в Kessari присутствует не только ваша Лига, ной коренные обитатели сектора, а также нехорошая группировка Hegemonic Crux. И вся эта разношерстная компания преследует лишь одну цель – отыскать легендарные сокровища и технологии Precursor'oB. Хотя официально ваша задача – положить конец распаду Галактики и восстановить работу гиперпространства. Вам придется заняться поиском этих самых технологий, а также разрешать бесконечные споры между вашими союзниками, всеми силами пытаться не дать никому уйти из Лиги, наконец, соблазнять вступить в нее нейтральные расы и переманивать (а иногда выкупать) членов Hegemonic Crux.

Безоблачное существование играющего будет постоянно омрачаться тем, что Н.Сrux объявила вам войну, Vux нападают и грабят Mycon, Utwig снова потеряли свой Ultron, Orz обвиняют Syreen в ментальном контроле, Pkunk'n сходят с ума, кто-то разбивает Chmmr на Mmrnmhrm и Chenhesu, Ur-Quan Kzer-Za (зеленые) воюют с Kohr-Ah (черными)... Ко всему перечисленному солнечные системы продолжают исчезать. Precursors собираются вновь появиться, а также ходят слухи о каких-то Eternal Ones, которых боялись сами Precursors...

Итак, Legend честно попыталась. Команде очень хотелось приобщиться к легендарной компьютерной игре, а еще лучше – самим стать знаменитыми. Попытка, конечно, не пытка. Хотя для многих, очень многих фанатов Star Control'a Legend'oвский продукт будет достаточно болезненным. Казалось бы, в игре есть все, что придумали Paul Reiche III и Fred Ford (которых не сочли нужным привлечь), даже более того. Нет только гармонии, которая связывала вышеупомянутые аркаду и квест в единое целое. Нет потрясающей музыки. Может быть, в этом дело? Трудно сказать... Игра неплоха, но это не Star Control.

 

 

 

Компания Origin, издатель памятного всем Crusader: No Remorse, имеет особую слабость к продолжениям. Их Wing Commander, похоже, становится мыльной оперой, а серия Ultima – RPG без конца и края. Вот и на этот раз удалые издатели с успехом проверну-, ли очередное удачное предприятие: No Regret, видимо, будет собирать солидные дотации для недоедающих сотрудников Origin. Только вся хитрость в , том, что рассматриваемая игра – вовсе не sequel. В той же степени никак нельзя назвать ее чем-то кардинально новым. Просто Origin, не долго думая, одолжив engine от Crusader: No Remorse, слепила... еще 10 миссий с участием отверженного Silencer'a.

А что Silencer? Успешно закончив свои дела с коррумпированной корпорацией WEC на Земле и орбитальной станции, парень попадает прямиком на Луну. А там... Сооружая станцию на теневой стороне Луны, люди преследовали лишь  одну цель – добыча нового радиоактивного материала под названием Di-Cor. Вскоре станция стала приносить огромные барыши, появились несколько новых корпораций-гигантов. К сожалению, добыча ископаемых на лунной базе оказалась очень опасным делом, в первую очередь для рабочих: требовалось дорогостоящее оборудование для защиты от мощной радиации. Но бизнесмены решили сэкономить. Вместо высокооплачиваемых "специалистов на Луне появились зэки-долгосрочники. Примечательно, что все они были осуждены по причинам чисто политическим. Защитное оборудование было оставлено для охраны, а простые работяги обходились без него.

 

 

Не удивительно, что примерно 40% несчастных вскоре умирали от загадочных заболеваний. Недовольные положением дел в Первом Внеземном Городе, которым вскоре стала база, создали Сопротивление. Разумеется, у них не было оружия, соответствующей экипировки и подготовки. Поэтому сеть агентов Сопротивления в основном была информационной. Существовала также небольшая, строго засекреченная группа коммандос, осуществлявшая простейшие военные операции. Но вскоре положение изменилось: на базу прибыл Silencer.

В Silencer'bi попадали немногие. Строго секретный отряд специального назначения, о котором тем не менее слышал каждый, считался карающей рукой WEC. Лишь считанные единицы могли попасть в пилоты «Формулы-1» в XX веке –  отбор в Silencer'bi был еще строже! Завоевав место в отряде, человек терял имя, семью, воспоминания и – желательно – чувства. Silencer'bi стали машинами убийства во плоти. Но руководство WEC сделало ошибку, отправив трех киллеров для уничтожения целой группы ни в чем не повинных людей, инкриминировав им пособничество Сопротивлению. Так вот, Silencer'bi решили покинуть родную компанию и примкнуть к восставшим. Двое из них погибли, остался один. Вы.

 

 

Игра сработана очень добротно. За основу был взят engine старенькой Ultima VI11 с видом «сверху-сбоку» (3/ 4). Его основательно облагородили и перевели в шикарную SVGA. Мир Crusader'a очень детализован: в нем сотни всевозможных объектов, большинство из которых может быть со смаком расстреляно, сожжено и аннигилировано. Самое удивительное состоит в том, что художники поленились хоть как-то трансформировать модель главного героя – она очень смахивает на любимого народом Avatar'a.

С другой стороны, разработчики создали отдельные модели для каждого

вида вооружения: меняя оружие, вы заметите, как преображается его форма в руке Silencer'a.

Благодаря графической «навороченности», игрушка очень требовательна к системным ресурсам. Для того чтобы получать удовольствие от процесса, вам придется позаботиться о действительно хорошей машине.

Так на что же способен наш уникальный боец? В умелых руках — на многое. Система управления Silencer'CM продумана до мельчайших деталей. Простейшими являются два основных режима – шаг и бег. Бег предпочтительней, причем не только из-за того, что вы быстрее перемещаетесь. Дело в том, что при включенном «беге» (Caps Lock) не убирается оружие, оно остается в руках. Таким образом при неожиданном столкновении нос к носу с противником это вероятнее всего спасет вам жизнь. При ходьбе оружие убирается, и чтобы его достать, требуется определенное время.

Далее идут «ужимки и прыжки». Без перекатов на серьезном уровне сложности вам долго не протянуть. Боец может не только перекатываться вбок, но и выполнять так любимый всеми учителями физкультуры кувырок вперед (Ctrl + стрелки вверх и в стороны). Если реакция не подведет, то вы сможете увернуться от любого выстрела. Более того, делающий «присядку» Silencer, является трудной мишенью. Остается упомянуть только пошаговое движение (как стоя, так и на корточках), позволяющее совсем немного высовываться из укрытия для ведения огня.

Кстати, о стрельбе. Не все оружие может быть эффективно использовано из любой стойки. Например стандартный шотган стреляет в два раза чаще, если герой передвигается на корточках. Поэтому, используя его, разумнее всего перемещаться кувырками. Противоположный пример – ручной гранатомет. Вряд ли стоит применять его из приседа, так как низколетящая ракета запросто может угодить в близлежащую мебель, разнося ее, а заодно и вас. Сложно поверить, но нас ждали на Луне. Определенно. Иначе невозможно объяснить наличие такой крепкой системы охраны и огромное количество вооруженных головорезов. Так как бой ведется в здании, то перед вами простираются необъятные лабиринты, отнюдь небезопасные для мятежников. Перво-наперво камеры. Они размещены практически в каждом углу. Проскользнуть незамеченным мимо них представляется довольно трудной задачей. «Ну и что? – удивитесь вы. – Заметят, и пусть!» Дело в том, что наряду с камерами наблюдения по комнатам щедрой рукой разбросаны телепортеры. При звуках тревоги через них к месту вашей дислокации начинают прибывать враги, обычно в неограниченном количестве.

 

Чтобы не вести бой в одной и той же комнате, надеясь на убыль гарнизона, приходится выбирать: либо сразу уничтожить все камеры, пока они вас не засекли, либо найти выключатель тревоги. (Примечание: при работающих камерах выключать тревогу несколько бессмысленно.) Помните также о крохотных «глазках», которые обычно расположены у пола и поднимают тревогу как раз в тот момент, когда вы находитесь на траверзе. Уничтожаются они только из приседа.

Вашему стремительному продвижению к цели обычно препятствуют различные двери или силовые поля, наглухо перекрывающие проход. Чтобы избежать «зависания» из-за невозможности преодолеть какой-либо барьер, советуется обращать внимание на каждую кнопку, рычаг или компьютерный терминал, попадающиеся по дороге. Как правило именно они способны отключить путающуюся под ногами преграду.

Несмотря на разрекламированные «новые возможности», No Regret нельзя назвать самостоятельным sequel'oм. Скорее, это лишь дополнительные миссии, наподобие известных этапов к WarCraft'y и С&С. Тем не менее игра очень хороша. За счет свежеиспеченных врагов, их нового поведения (а оно действительно более разумно и отличается от тупых попыток «идти напролом»), кучи оружия и оборудования, а также новых (в основном неприятных) сюрпризов и тайников Crusader: No Regret проходится «на ура».

Алекснадр Вершинин

(по материалам журнала «Магазин игрушек»)


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /174, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru