Развлечения
«Цитадель» – вероятностные башенные шашки
Нурахмед Латыпов, Дмитрий Гаврилов
К мысли о создании этой игры мы пришли в 1995 году благодаря совместной работе с профессором Ж. С. Хайдаровым, который на основе древнеарабского манускрипта эпохи Тимура реконструировал так называемые «Игры Тамерлана». Хромой завоеватель действительно развлекался за шахматной доской. Известно, что он ввел в обращение игральные кости, на боковых гранях которых были изображены символы абсцисс и ординат игрового поля. Идя по стопам Тамерлана, мы предлагаем программистам воплотить в software новый класс логических игр.
Объекты игры
Создавая компьютерные логические шахматно-шашечные игры, следует выделить по меньшей мере три главных типа объектов:
– игровое поле – плоское квадратное пространство, состоящее не менее чем из 36 клеток и снабженное системой координат;
– игровые фишки, изображенные в виде шашек одинакового размера (рис. 1), но разного цвета. Шашки рисуют таким образом, чтобы пользователь мог совмещать их изображения или накладывать одно на другое, образуя двух- и более этажные башни. В зависимости от выбранной игры фишки могут различаться не только цветом, но и символами (например, фишка-ладья или фишка-конь в вероятностных шахматах);


– игральные кубики – средство проявления вероятностного фактора (традиционно оформленный задатчик случайных чисел).
Развертки некоторых характерных вариантов игральных кубиков показаны на рис. 2-6:
– игральный кубик (рис. 2), все грани которого имеют разные цвета;
– двухцветный игральный кубик (рис. 3) для двух игроков;
– попарно-параллельно закрашенный трехцветный игральный кубик (рис. 4) для трех игроков;
– именной игральный кубик (рис. 5), на грани которого нанесены собственные имена игровых фишек, где и1-и6 – имена знаменитых людей, политических деятелей, гербы и флаги стран или спортивных клубов и пр.;
– наконец, попарно-симметричный шахматный игральный кубик (рис. 6).
Исходное положение
Игры предполагают участие одного, двух, трех и шести игроков.
Каждый игрок выставляет на любую клетку игрового поля по одной фишке, своего цвета (знака, имени). И так по кругу, пока не иссякнет набор игровых фишек у каждого игрока. При игре втроем и вшестером должно быть не менее шести фишек каждого цвета.
При парной игре каждому из игроков достаточно шести фишек на 36-кле-точном поле (первый уровень сложности). Оптимален вариант 12-16 фишек на полях размером от 36 до 144 клеток. В этом случае за исходное положение лучше принять стандартную расстановку фишек в одну или две линии на верхних и нижних горизонталях игрового поля.
Баланс между числом фишек и клеток можно оставить на усмотрение пользователей.
Начало партии. Правила перемещения
При парной игре участники делают ходы поочередно или руководствуясь двухцветным игральным кубиком.
При трех и шести участниках право хода определяется бросанием игрального кубика.
Игрок, получивший право хода, бросает шахматный игральный кубик (для примера возьмем вероятностные шахматы) и по символу выпавшей фигуры определяет – как и куда он может пойти избранной им фишкой. Игрок имеет право ходить любой своей фишкой в соответствии с правилом движения той шахматной фигуры, чей символ выпал на верхней грани кубика. Допустим, выпал «Конь». Это значит, что игрок может передвинуть любую свою фишку, башню или часть башни так, как ходит эта шахматная фигура, – буквой «г».
Правило захвата и освобождения
Фишки не уничтожают шашки соперника, а только «накрывают их своим
телом». При этом на игровом поле образуются шашечные башни различной высоты, принадлежности и состава. Башни «ходят» как одно целое. Принадлежность башни определяется цветом верхней шашки.
Направления взятия, как и направления ходов, соответствуют обычным (например, шахматным) правилам.
Правило дробления
Башня может при своем ходе делиться на две части в любом соотношении входящих в нее шашек. Верхняя шашка или башня соскальзывает на нужную игроку клетку в соответствии с правилами перемещения. Освобожденная своя или чужая шашка (башня) остается на прежнем месте, при этом ее боеспособность тут же восстанавливается.
Правило центра (для досок с четным числом клеток)
Игра прекращается, если кто-то из игроков захватил центральный квадрат игрового поля из четырех клеток, называемый «цитаделью», то есть поставил на них свою фишку или башню. Для удобства следует предусмотреть подсветку этих центральных клеток цитадели.
Окончание партии
Цель игры – захват всех шашек соперника. При игре на время выигрывает тот, у кого на игровом поле осталось больше своих «свободных» шашек и башен.
Заключение
Игра «Цитадель» носит сугубо стратегический характер и учит новой шашечной тактике в условиях круговой обороны; вырабатывает умение «сражаться до конца» (поскольку Фортуна переменчива) под натиском одного и более противников. При коллективной игре на больших игровых полях возникают союзники и даже коалиции, политические «оси», основанные на негласных договорах о взаимном ненападении или взаимном освобождении.
Словом, «Цитадель» представляет собой прекрасный пример имитационно-символического моделирования взаимоотношений в обществе, семье и компании.