1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /167, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Игры

Столбовые шахматы (сказка для программиста)

Нурахмед Латыпов, Дмитрий Гаврилов


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

Уважаемые коллеги! В данной статье предлагается готовая сказка компьютерной логической игры, которая с вашей помощью под именем «столбовые шахматы» покорит мир.

Общеизвестно, что современные шахматы развивают логическое мышление, но, несмотря на более чем трёхсотлетнюю историю шахматных правил, они остаются игрой избранных вследствие детерминированности. Для того чтобы хорошо играть, необходимо много тренироваться и знать теорию: большинство шахматных дебютов предопределены на семь-десять ходов вперед, и если не следовать их жёсткой логике – проигрыш неизбежен.

Детерминированность также в том, что в игре отсутствует элемент случайности, способный как помочь игроку, так и помешать ему – чем, кстати, изобилует реальная жизнь. В традиционных шахматах игрок на любом ходу имеет право задействовать любую фигуру, но в реальной жизни человек имеет доступ не ко всем ресурсам сразу, а действует в рамках меняющихся ограничений.

Компьютерные аналоги шахмат полностью повторяют те же недостатки.

Размышляя над этой проблемой, мы пришли к выводу, что введение вероятностного фактора, учёт везения-невезения, позволит уравнять шансы на победу профессионалов и любителей, а также свести преимущество в знании дебютов к минимальному. Игра станет азартней традиционных шахмат, но по-прежнему будет способствовать развитию всевозможных способностей.

Эта статья содержит необходимые и достаточные сведения для программистов, специализирующихся в области логических игр. Рассматривайте её в качестве приглашения к сотрудничеству.

Объекты игры

Наши шахматы включают в качестве объектов программирования: игровое поле, игровые фишки, игральные кости.

 

 

  

1. Игровое поле

Плоское пространство 1 (рис. 1), разделённое на равное число клеток по горизонтали и вертикали, общим числом не менее 36. Размер изображения игрового поля зависит от размеров игровых фишек.

2. Игровые фишки

Столбовые шахматы включают два набора 2, 3 (рис. 1) фишек двух контрастных цветов, каждый из которых содержит по меньшей мере 12 фишек. Каждый набор 2, 3 фишек состоит из шести фишек 4, которым присвоены символы шахматных фигур, и шести фишек 5, которым присвоены символы пешек. Фишки 4 в качестве обязательных содержат символы короля и ферзя. Кроме того, дополнительно имеются фишки 4, половине из которых присвоены символы ладьи, а второй половине – символы коня, как показано на рис. 1.

В зависимости от состава набора игральных фишек в него могут входить фишки, которым присвоены символы слонов.

Фишки 4,5 в механическом варианте игры имеют форму шашек 8 (рис. 2, 5), на боковой поверхности и торце каждой из которых имеется соответствующий символ 9. Каждая шашка 8 должна быть оснащена средством сцепления с другими, так, чтобы шашки были способны образовывать башню, размещаясь одна на другой, : как показано на рис. 5. Высота такой башни составляет как бы третью необходимую координату игрового пространства.

Средство сцепления может быть выполнено в виде выступа 10 и впадины 11 на торцевых поверхностях шашек 8 (рис. 2).

Очевидно, что для простейшей компьютерной игры совершенно недопустимо рисовать на экране шашки с символами. Наилучший выход из положения – расположение одной игровой фишки на другой подобно тому, как наслаиваются друг на друга «иконки» Windows.

3. Игральные кости

Прежде всего – это игральный кубик 6 (рис.3), на четырёх гранях которого имеются изображения символов двух обязательных шахматных фигур – ферзя и короля, а также символы двух дополнительных шахматных фигур; на пятой грани – изображение символа пешки, а на шестой грани – знак пропуска хода 7. Символы фигур могут быть выполнены в виде буквенных обозначений (например: Кр, Ф, Л, К, С, п) или представлять собой изображение самих фигур, как показано на развёртке.

В зависимости от состава набора для игры – меняется исходная расстановка фишек. Изменяются также знаки на гранях игральной шахматной кости. Таков, например, общий вид кубика, приведенный в патенте США №3794326 (рис. 4). Правда, наши американские коллеги рассматривали игру обыкновенными шахматными фигурами. Будем применять его с учётом правил столбовых шахмат для доски 8 на 8.

Правила игры

Исходное положение

Фигуры и пешки расставляются в шахматном порядке – белые на первой и второй горизонталях, чёрные – на пятой и шестой (или на седьмой и восьмой для игры на 64-клеточной доске).

Начинают партию столбовых шахмат белые фигуры.

Правило выбора фигуры; правило передачи хода

Игральный шахматный кубик используют как средство случайного выбора игровой фишки. Ход начинается с того, что игрок выбрасывает игральный шахматный кубик и по верхней грани его определяет, какой игровой фишкой он имеет право ходить и имеет ли право хода вообще (если не выпал «пропуск хода»). При этом соблюдается правило передачи хода: можно ходить фигурой, выпавшей на верхней грани, или любой другой фигурой ниже последней по шахматной иерархии; король – самая главная фигура, далее по убыванию: ферзь, ладья, слон, конь, пешка. Например, если выпал ферзь – можно ходить пешкой и любой фигурой, кроме короля. Если выпала пешка – можно ходить только пешкой.

Правило перемещения

Шашка, символизирующая конкретную шахматную фигуру или пешку, во-первых, ходит в соответствии с обычными правилами перемещения соответствующих шахматных фигур и пешек, выпавших на шахматном кубике. При этом «поражённые» шашки соперника не снимаются с доски, а остаются под напавшей шашкой, как говорят, в плену.

Во-вторых, главным отличительным правилом передвижения фигур в рассматриваемой игре является то, что «свои» фигуры могут ходить по «своим», то есть по клеткам поля, занятым шашками своего цвета, чему способствует их конструктивное исполнение. Это достигается тем, что «активная» шашка ставится поверх другой шашки, «лежащей» на этой клетке, образуя уже известные вам столбы (башни).

Правило почти на порядок увеличивает возможности открытого и скрытого манёвра, многоходовых комбинаций, а также двойных и даже тройных ударов. В столбовых шахматах ударная мощь накапливается не линейно, а пространственно.

Запрещается ходить на клетку поля, занятую своим королём. Сам же король имеет право ходить по своим фигурам и пешкам только в том случае, если они не находятся под боем. В остальном это существенно расширяет возможности самостоятельного ухода короля от шахов и других угрожающих ситуаций.

Шах и стародавнее «гарде», то есть нападение на ферзя, в обычной игре объявляются вслух. В компьютерном варианте должно выдаваться сообщение.

Нельзя перепрыгивать через занятые клетки; прыгать над ними и через них имеет право только конь или башня со свойствами коня.

Пешка, в отличие от фигур, захватывает чужие и свои игровые фишки не так, как передвигается, а так, как бьёт, то есть по диагонали вперёд.

Правило захвата и освобождения

Как уже отмечалось, столбовые шахматы отличаются от привычных шахмат главным образом тем, что фишки-фигуры в процессе игры не снимаются с игровой доски, а лишь захватываются в плен. При этом образуется башня (рис. 5), которая ходит целиком с одного поля на другое по правилам перемещения той шахматной фигуры, которая находится сверху (в случае «иконок» – на переднем плане).

 

 Башня может делиться на две части в любом соотношении включённых в неё шашек (шашка и башня, две маленькие башни): та, которая ушла, и та, которую освободили. Верхняя шашка или башня соскальзывает на нужную игроку клетку в соответствии с правилами перемещения. Освобождённая шашка или башня остаётся на прежнем месте, при этом её боеспособность тут же восстанавливается.

Правило комбинаторики

Это – вариант игры, отличающийся тем, что башня, состоящая из двух и более игровых фишек, может ходить и как «захватывающая» верхняя фишка, и как все «захваченные» нижние шашки.

Правило рокировки

Рокировка производится при выпадении на игральном кубике короля, ферзя или ладьи передвижением ладьи вплотную к королю, то есть на соседнюю клетку по горизонтали, с последующим прыжком короля через ладью. Как и в современных шахматах, рокировка запрещается после любого хода короля или ладьи.

Если в игровом наборе в качестве дополнительной фигуры ладья не используется – рокировка не производится.

Правило взятия на проходе

Пешка, создающая бой, ставится на клетку, через которую только что шагнула пешка противника, а сама пешка противника ставится под бьющую пешку.

Правило последней горизонтали

В процессе игры могут возникать ситуации, когда пешки достигают последней горизонтали: белые – последней верхней, чёрные – последней нижней. При этом игрок имеет право объявить эту пешку любой фигурой, кроме Его Величества.

Вообще, было бы любопытно воплотить в жизнь такую шахматную игру, где разрешено создавать на доске ещё одного короля, со всеми вытекающими последствиями. С его возникновением тут же снимается вопрос о королевской неприкосновенности. Но гоняться сразу за двумя высокопоставленными особами – занятие крайне затруднительное.

Пешки могут достигать последней горизонтали сами или в составе шахматных башен. Пешка считается стоящей на последней горизонтали только в том случае, если она является верхней фишкой в башне.

Башня с пешкой наверху, достигшая последней горизонтали, при объявлении её какой-либо фигурой должна быть снята с доски, а на место башни ставится объявленная фигура. Возможен вариант, реализуемый как опция на выбор: превращаться в фигуру может только та пешка, что достигла последней горизонтали самостоятельно.

Правило пропуска хода

Если на игральном кубике выпала фигура или пешка, а ею нет возможности пойти, то игрок, бросавший кубик, пропускает ход. В случае фигуры ход может быть передан по иерархии вниз.

Игрок пропускает ход, если на игральном кубике после броска выпал символ пропуска хода.

Правило вынужденного хода

Игральный шахматный кубик не выбрасывается, если у игрока на поле возможность хода имеет лишь король. В этом случае просто ходят королем. Игральный кубик не выбрасывается, если ферзь находится в состоянии гарде или если король находится под шахом. В этом случае просто ходят любым образом, чтобы устранить угрозу шаха или гарде.

Правило игры без игрального кубика

Существует вариант игры, при котором шахматный кубик не бросается. Это означает, что игроки ходят поочерёдно.

Цель игры; правило окончания игры; пат

Целью игры является мат королю противника.

Игра прекращается также, если у первого игрока есть возможность ходить только королём, а у второго игрока есть по крайней мере пара фигур и король – тогда победа присуждается второму игроку.

В отличие от обычных шахмат, в столбовых шахматах не может быть ничейного результата иначе как в патовой ситуации.

Несомненно, вы убедились, что столбовые шахматы – игра куда более увлекательная и азартная, чем кажется на первый взгляд. Теперь лишь о т вас зависит её дальнейшая судьба.


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /167, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru