1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /166, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Тема номера

Кухня

Антон Гололобов


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

 

Тем, кто ругает за дурной дизайн, скучный сюжет или блеклые картинки какую-нибудь энциклопедию или картинную галерею на компакт-диске, было бы неплохо узнать, хотя бы в общих чертах, как появляется на свет предмет их недовольства. Зайти, так сказать, на саму кухню, а заодно и сравнить западные «кулинарные рецепты» с отечественными.

Сразу договоримся, что под словом «компакт-диск», CD, мы будем понимать изданный на CD-ROM мультимедийный программный продукт развлекательного характера (энциклопедии, путеводители, отчасти –компьютерные игры).

По мнению многих разработчиков, как российских, так и западных, процесс создания компакт-диска во многом схож с действом на съемочной площадке Голливуда. Почти так же, как и в современном кино, команда создателей СО состоит из продюсера, режиссера, сценариста, программиста, художника-дизайнера, инженера по звуку и группы компьютерных художников. Разумеется, в России, в силу ее неповторимого пути, многие из этих должностей совмещает один человек.

 

Задумка

Появлению знакомого блестящего пластмассового кружочка предшествует выдвижение идеи, которая, по словам менеджера по маркетингу компании «Коминфо» Ольги Латаевой, «зачастую просто носится в воздухе – надо лишь правильно воспользоваться хорошим материалом». Идея может родиться у кого-то из руководителей компании, а может быть подана со стороны.

Задумка тщательно обкатывается, рассматривается с разных сторон. Один из главных критериев в выборе темы – то, как она уляжется в действующий технологический цикл. Ибо зачастую фирма, ради того чтобы не выходить из графика выпуска, вынуждена отказываться от интересного предложения – оно потребовало бы подхода, абсолютно отличного от практикуемого компанией. (Вот вам и ключик ко многим неудачам, только у нас так могут рассуждать! – Ред.) В результате от предложения, бывает, остаются только «рожки да ножки» – лишь общая начальная концепция.

После того как идею принимают к разработке, наступает второй этап: определение бюджета и будущей аудитории проекта. На этой стадии оцениваются темпы технологического прогресса и морального старения компьютеров, а также устанавливаются сроки выпуска. В оценку аудитории входит не только составление социологического портрета «типичного покупателя» (в беспроигрышном положении находятся разработчики энциклопедий и компьютерных игр – это продукция самого массового спроса), но и оценка производительности его компьютера: одно дело, если диск планируется демонстрировать только на выставке или у заказчика, то есть на совершенно определенных машинах, – и совсем иное, если он поступит в широкую продажу и будет использоваться на всем многообразии существующей техники. Здесь, как правило, сразу устанавливают стандарт, отталкиваясь от которого в дальнейшем разрабатывают техническую спецификацию и определяют два вида конфигураций – «минимальную» и «желательную».

Сегодня минимальными требованиями для работы с CD на Intel-совместимых ПК де-факто стал 486DX с 4-8 Мбайт оперативной памяти, SVGA-видеокартой на 256 цветов и Windows 3.1. «Желательные» конфигурации требуют большего объема RAM, более быстрых процессоров и т. д. – по принципу «чем больше (дороже), тем лучше». Кстати сказать, требования, предъявляемые западными мультимедиа-продуктами, зачастую ниже, чем у изделий отечественных производителей.

 

Исходный материал

Без хорошего, насыщенного и интересного материала даже самому перспективному замыслу грош цена. Поэтому с самого начала проводится большая работа по подбору требуемой информации. Есть два пути: либо искать самому, либо попросить у других. Первый довольно хлопотен – требуется большое количество незанятых людей и масса времени, – поэтому самым распространенным методом стала работа с так называемыми «информационными партнерами». Ими могут быть как владельцы исходных материалов – авторы, фотографы, музыканты, – так и целые коллективы или организации – музеи, издательства, студии звукозаписи. По словам Ольги Латаевой, «...часто приходится объяснять отечественным владельцам информации, что они могут сделать с теми действительно бесценными сокровищами, которыми обладают, и как имеющуюся у них информацию можно представить в совершенно другом виде, выпустить ее в новое измерение».

 

Функция информационных партнеров состоит в предоставлении исходных материалов-слайдов, надиктованных текстов, видеозаписей в формате Betacam, песен (если речь идет о музыкальных компакт-дисках). В идеале партнер должен предоставить и сценарий компакт-диска, однако в этом плане российские проекты пока далеки от идеала, и сценарий зачастую приходится выстраивать фирме-разработчику.

 

Инструментарий

Пора, когда фирмы-разработчики компакт-дисков занимались созданием собственного программного обеспечения, миновала. Сегодня большинство разработчиков принимает за основу широко представленные на рынке специализированные системы. За рубежом активно используются платформы Silicon Graphics и Apple – Apple Media Tools, Macromedia Director, Authorware, Fire-Walker. В силу ряда причин отечественные разработчики вынуждены работать с инструментарием от Microsoft. Ранее это был Microsoft Viewer, теперь – Microsoft MediaView.

Положение дел объясняется вовсе не тем, что Microsoft лучше всех. Снова цитирую Ольгу Латаеву: «Выбор отечественных разработчиков объясняется вот чем. Во-первых, эти средства не так уж и плохи, если учесть их цену и хорошо организованную службу поддержки. Во-вторых, авторитет Microsoft питает уверенность, что применяемое ПО получит свое дальнейшее развитие и позволит включать элементы новейших достижений индустрии мультимедиа – при полной совместимости с предыдущими версиями. В-третьих, "чистое" программирование в данном случае требует огромных временных и материальных затрат и оказывается совершенно невыгодным; написание собственной "оболочки" может обернуться сложностями с поддержкой и модификацией продукта. Вполне достаточно привлекать в качестве разработчиков высококвалифицированных пользователей уже готовых пакетов, знающих основы программирования.

А что касается распространенного мнения насчет того, что компакт-диски, разработанные при помощи стандартных средств, получаются скучными, однообразными и похожими один на другой, – так в некотором смысле это вовсе не недостаток, ибо привычные способы управления программой позволяют пользователю спокойно и комфортно чувствовать себя буквально с первых минут знакомства с диском. Более важно участие в проекте талантливого художника, разрабатывающего интерфейс. Впрочем, для разработки различных недокументированных функций и дополнительных средств, не предусмотренных стандартной авторской системой, в "Коминфо" работают и программисты».

 

Компании New Media Generation и «Кирилл и Мефодий» практикуют иной подход; имея в своем штате квалифицированных программистов, они могут позволить себе разрабатывать собственное программное обеспечение для работы с видео и анимацией. Подробности пока не известны, однако, по некоторым данным, фирмы планируют полностью перейти на собственные разработки.

 

Создание интерфейса

Очевидно, что от исполнения интерфейса зависит качество восприятия компакт-диска. Все (желательно) тщательно обдумывается с точки зрения пользователя, а разработчики пытаются добиться хотя бы зыбкого равновесия между графическим дизайном, содержанием и общим впечатлением. Как правило, дабы не нарушить стилистическое единство, проработкой интерфейса занят один человек, а все остальные ограничиваются только советами (как в пословице – «целому дураку не показывают половину работы»).

В большинстве своем издерганные художники используют для создания двухмерного интерфейса Adobe Photoshop с фильтрами для спецэффектов вроде Kai's Power Tools. С увеличением мощности «среднего ПК» все большее распространение получают трехмерные интерфейсы (равно как и отдельные сцены), созданные с использованием VRML или VHSB («Параграф»).

 

Из кусков

Одновременно с разработкой интерфейса идет работа над каждой составляющей компакт-диска. Обрабатываются аудио- и видеофрагменты; для того, чтобы диск устойчиво «шел» на любом компьютере, что-то огрубляется, что-то, наоборот, «подтягивается».

Если не брать в расчет сверхдорогие проекты, то видеоряд обычно представляется в формате Microsoft Video for Windows (AVI), либо – QuickTime от Macintosh. Звук – стерео или моно – оцифровывается частотой 22 кГц (представление с качеством музыкального CD – на частоте 44 кГц – занимает очень много места и поэтому часто невыгодно).

Когда рутина заканчивается, начинается сборка: разрозненные куски материала собираются с различных носителей и монтируются на отдельном носителе большой емкости. Здесь уже первую скрипку играют программисты, следящие за тем, чтобы все было слеплено как надо, а гипертекстовые ссылки отправляли пользователя именно к требуемому объекту.

Уложенный на один носитель (как правило, винчестер большой емкости), практически готовый продукт, однако еще не готов к серийному производству. Он должен пройти еще один, заключительный этап.

 

Отладка

Несмотря на все старания программистов, художников и всех тех, кто так или иначе участвовал в создании компакт-диска, на нем всегда содержится масса различных ошибок. Для их устранения выпускается небольшое число «золотых» CD с готовым продуктом. Эти диски распространяются среди работников фирмы и других «доверенных лиц», которые должны удостовериться, что «нажатие каждой кнопки приводит к предусмотренному результату, что звучат нужные звуки и появляются требуемые картинки, а видео не дрожит и не прыгает». «Золотые» диски по много раз гоняются на разных машинах: от самых мощных до «минимальной конфигурации» – пока все «глюки» и «баги» не будут пойманы. (В этот-то момент его и крадут пираты, знаем мы этих «доверенных лиц»! – Ред.)

Только такой, тщательно и многократно проверенный продукт затем копируется на мастер-диск (обычно их записывается несколько штук), подготовленный для отправки на завод для тиражирования. Остальное – дело техники. И грамотного маркетинга.

 

Маркетинг

Пункт, оказавшийся в представленной мной цепочке последним, на самом деле предшествует всем остальным (или проходит сквозной нитью через все) – если, конечно, проект строится не на альтруистических, а на нормальных рыночных подходах. И именно здесь возникают наиболее трудные проблемы. Если во всем, что касается собственно «кухни», российские разработчики проходят почти тот же путь, что и их западные коллеги (за исключением, быть может, инструментария), то подходы к продаже компакт-дисков – «две большие разницы». Обусловлено это объемами и уровнем развития рынка. С одной стороны, тиражи на Западе больше и исчисляются десятками и сотнями тысяч экземпляров – соответственны и объемы прибылей. И дело кажется более выгодным, по крайней мере со стороны. Однако и затраты на производство там выше российских как минимум на порядок: если на создание хорошего российского компакт-диска тратится от 30 до 50 тысяч долларов, то на разработку качественного продукта в США и Европе – от 500 тысяч и выше. Объясняется это просто: конкуренция.

Развитые рынки насыщены продукцией, в том числе и той, о которой мы говорим сегодня, и, чтобы пробиться в уже плотно занятую нишу, необходимо создать действительно высококачественный продукт. У нас же еще возможно заставить пользователя покупать выполненные на слабом уровне, скажем, «коллекции искусства».

Кстати, возвращаясь к вопросу об инструментарии. Используемые нашими разработчиками компьютеры, стоимостью чаще всего не более 3000 долларов (софт – еще несколько сотен), трудно даже ставить рядом с графическими станциями Silicon Graphics Macintosh. А уж расходы на ПС Западе могут исчисляться тысячами долларов. Разумеется, прямой зависимости между качеством готового продукта и уровнем расходов на материально-техническую базу не существует (при желании можно и испортить все, и создать шедевр из чего), однако внешний вид и привлекательный интерфейс, качество оцифровки и многое другое сегодня уже можно просто купить.

Другая проблема – авторе права. У нас многим до сих приходится объяснять, что они буквально «спят на деньгах» (достаточно вспомнить историю с изданием фондов Гостелерадио). В развитом капиталистическом обществе такие вещи понятны всем с малолетства, и там любой «источник информации» знает себе цену.

Еще один важный момент. У нас чаще всего разработка мультимедийного издания ведется без выкупа всей информации целиком. На Западе компании-разработчики заключают с библиотеками и музеями договоры на эксклюзивность предоставляемой информации. Ясно, что подобные сделки подразумевают очень большие деньги.

И последний пункт – раскрутка. Необходимо объяснить пользователям, что предлагаемый товар им действительно нужен. А сделать это почему-то иногда бывает ой как нелегко.

...О пиратах на этот раз, уж простите, умолчим.

Благодарим компании

«Коминфо» и New Media Generation

за помощь в подготовке статьи


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /166, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru