1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /160, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

МАГАЗИН ИГРУШЕК

 РС\Симуляторы\Гонки

 


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

 

Помните ли вы игру Grand Prix, выпущенную в 1991-м уже тогда знаменитой MicroProse? Уверен, что помните, ибо слишком многие обладатели "персоналок" роводили за ней долгие часы, которые незаметно складывались в дни и ночи... Не исключаем, что некоторые до сих пор "балуются" згой игрушкой, как и пять лет назад не уставая наслаждаться неплохой графикой и реалистичностью гоночного симулятора. Так вот, примите наши искренние поздравления, поскольку компания-разработчик наконец-то "зарелизила" коммерческую версию продолжения Grand Prix (это случилось в середине июля), добавив к названию магический префикс "2", В общем, предсказываем: грядет очередной бум гоночных симуляторов "Формулы-1" – настолько хороша только что вышедшая игрушка.

 

Сразу скажу, что игра была признана F1A официальным продуктом чемпионата F1. Что это значит? То, что теперь она полностью соответствует действительности, тому, что существует на самом деле. От названий команд и имен гонщиков (MicroProse купила для этого специальную лицензию у FUJI-TV), до точных характеристик всех гоночных машин. Наконец, в игре скрупулезно реализованы правила чемпионата 1994 года, так что теперь вас могут и оштрафовать, и дисквалифицировать.

Но главное – абсолютное тождество всех 16 игровых трасс оригинальным. Это что-то! Перенесен каждый уклон, как бы мал он ни был, полностью соблюдены все размеры поворотов, не говоря уже о том, что даже каждое деревце в игре расположено именно там, где оно растет в действительности. В дополнение ко всему — кругом рекламные стенды реально существующих фирм. В общем, игра вплотную соприкасается с чемпионатом: в ее разработке даже принимали участие некоторые гонщики, механики и менеджеры F1. Именно поэтому GP2 и получился настолько соответствующим настоящим гонкам. Так что надпись на коробке "Игра является официальным продуктом чемпионата F1" — вовсе не рекламное заявление.

Что же это такое – Grand Prix 2? В чем отличия от игры 1991 года? Прежде всего, это абсолютно новый 3D-engine, использующий технологию light sourceing (иными словами, в игре просчитываются все источники света). Плюс – игра обладает едва ли не идеальной графикой. Кстати, теперь вы можете выбирать между VGA и SVGA. Все объекты полностью трехмерны, и поверх каждого из них наложены очень четкие текстуры. Ну, а сопровождается все это предельно жизненными звуковыми эффектами и очень качественной музыкой, которая с первых моментов игры полностью погружает вас в неповторимую атмосферу чемпионата " Формулы-1".

Первое, что бросается в глаза, — замечательная графика! Прорисовка объектов настолько точная и детальная, что, играя, иной раз ловишь себя на мысли: а не трансляция ли это по телевизору очередного этапа чемпионата F1? Если в "просто" GP здание скорее напоминало трехмерную коробку, то теперь на нем можно различить любую деталь, вплоть до каждого кирпичика. Болиды же вообще являются точной копией реальных машин. То же самое можно сказать и про звуковые стереоэффекты, которые ничем не отличаются от конкретных гоночных звуков.

Полагаю, истинным поклонникам F1 будет особенно приятно узнать, что теперь виртуальное авто обладает огромным количеством параметров, каждый из которых можно и изменить, и все модификации так или иначе скажутся во время гонки. Различных настроек хватало и в Grand Prix, но сейчас их примерно в десять раз больше, и любой параметр можно проанализировать по специальным графикам, созданным на основе видеозаписи выбранного вами гоночного круга. По графику можно отследить до 20 характеристик и их изменения во время гонки. Рассчитывается буквально все: от скорости торможения на любом участке трассы до скорости вращения каждого из четырех колес и нагрузки на двигатель. Для пущей реалистичности вы можете включить до восьми разнообразных поломок вашего болида, которые могут случиться на трассе.

 

 

 

Иначе говоря, если раньше все зависело только от игрока, то теперь вы, имея на то желание, можете ввести в игру элемент неожиданности.

Лично меня более всего порадовало то, как "чувствуют" себя машины в любой момент времени в зависимости от всевозможных условий. Теперь с машиной может произойти что угодно. Во-первых, очень точно просчитаны заносы. Стоит вам ошибиться со скоростью на повороте, и авто закрутится как волчок, стремительно вылетая за пределы асфальтированной трассы. Очень интересно наблюдать, как машина, переваливаясь с колеса на колесо и пробуксовывая в песке, медленно возвращается обратно на шоссе.

Но это лишь самый простой из примеров. Болид может даже пролететь некоторое расстояние над трассой, если кто-то врезался в него сзади. Но особенно впечатляют аварии! Отлетевшее колесо может запросто покатиться по трассе: впрочем, для настоящего гонщика это не помеха — если боксы недалеко, можно дотянуть до пит-стопа и на трех колесах. Но отваливаться могут не только колеса, машина может лишиться любой другой части — крыльев, подвески... Авто даже может разломиться пополам, не говоря уж про возгорания. Главное же в том, что все эти поломки можно не только увидеть на индикаторе неисправностей, но и воочию наблюдать на одном из внешних видов. Взглянув на "пациента" снаружи, сразу можно сказать, насколько серьезны его повреждения. Главный плюс игры — сильный AI. Компьютерные гонщики способны анализировать ситуацию и принимать необходимые решения. А выражается это не только в гибкой пит-стоп-стратегии, но и в поведении на трассе. Приятно иметь дело с игрой, когда понимаешь, что компьютерные противники не просто тупо следуют заданной линии, а, напротив, могут "думать".

 

 

Изменилась и система самой гонки, которая отныне полностью соответствует тому, что принято в F1. Вам дается два дня на подготовку и квалификацию. В любой день вы мо-жете сначала пройти так называемую свободную практику, а затем и квалификацию. Сделано это для того, чтобы вы смогли получше познакомиться с трассой и успеть оптимально настроить машину, а затем, по возможности, улучшить результаты первой квалификации. Ведь именно это определит вашу стартовую позицию в основной гонке. Непосредственно перед главным стартом вам дадут в последний раз проехаться по трассе (в течение 30 минут), что даст возможность окончательно настроить машину и убедиться в TOM.JJTO она действительно слушается вашего управления.

 

 

Уверен, что всех интересует, а какие же требования выдвигает игра к компьютеру? Тут можно сказать лишь то, что, пожалуй, это очень "требовательная" игрушка. Официальный минимум для запуска – 486DX2/66 с 8 Мбайт памяти, но... лучше и не пробуйте – себе же дороже. Для нормальной работы в SVGA при полностью включенной детализации и максимальном значении frame rate'a необходим Pentium 150. На PI00, который некогда считался мощнейшим компьютером, сыграть без "торможения" удалось только на VGA, при графике уровня первого GP. Такие жесткие системные требования обусловлены в первую очередь исключительной сложностью графики, но, поверьте, игра того стоит!

Справедливости ради, следует сказать и об изъянах. Верней, о единственном упущении авторов GP2. Это отсутствие дождливой погоды. Сколько бы вы ни ездили, вам так и не предложат сменить обычные покрышки на те, что "держат" дождь. Откровенно говоря, это удивляет, ибо даже в первом Grand Prix возможность такая была...

Петр Давыдов

 

РС\Аркада\Полтора землекопа

Шедевры – штука тонкая. Шедевры маленькие – и вовсе – материя едва ли не воздушная. С медным лбом и руками, заточенными под орудие пролетариата, не подходить! А если и руки в порядке, и головы светлые? Тогда можно. Даже рекомендуется. Настоятельно.

Но, как показывает опыт всего прогрессивного человечества, умения и мозгов все же мало, надобно еще и элементарное везение, — и тогда вот оно, чудо, заверните, я оплачу. Сей треугольный закон счастливым образом осенил этим летом головы нескольких сотрудников московской компании "Никита", которые, вспомнив вдруг старенького "Диггера", решили посмотреть, а что будет, если... если... если, к примеру, вместо одного подземно проходца : попробовать несколько, а?.. Будет Twigger, отвечаем мы, взяв слово. Маленький, но исключительно вкусный шедевр в вечнозеленом аркадно-стратегическом жанре, где главными героями ласковые и ; нежные, зеленые и синие, яйцекладущие и яйцененавистнические душки кроты...

 

 

"...бороться с бандитизмом, коррупцией и старой идеей. Нужна новая идея!"

Не могу не согласиться с откровениями (где же я их слышал?..), звучащими в видеовставках "Твиггера" и вынесенными в связи с их непререкаемой глубокомысленностью в подзаголовки, дабы было проще черпать из них мудрость). Новой идеи ждали десять лет (да, мотологические вы мои, у Диггера  юбилей, второй десяток разменял, всем радоваться полчаса?). Откладывание яиц (главное отличие героя от классического диггера – подробности будут изложены ниже) и последующее взращивание перманентно нарождающихся поколений привносит в игру мощный практический пласт, выводя ее на новый уровень. Кстати, "остратегивание" мотологических игр становится тенденцией, вспомним хотя бы GearHeads. Это лишний раз подтверждает, что стратегии — жанр девяностых и великое культурное явление, ура!

Так вот. Поедая разноцветные морковки (типичные бонусы), крот-твиггер набирается сил, которые тратит на: откладывание яиц, возведение и уничтожение стенок, а также на отстрел твиггеров отвратительного компьютерного (впрочем, можно и живого) противника. Из яиц вылупляются новые поколения, которые, получая хорошее воспитание, быстро поднабираются сил и диггерских повадок, становясь с течением времени все более и более продвинутыми бойцами подземного фронта. Сверхзадача воспитания — не давая юным солдатикам броситься в драку, закупорив их жизненное пространство стенками, позволить им спокойно подрасти.

"Среди нас есть этот крот, и вы его знаете"

Преемственность поколений – от гениального "Диггера" к новому творению – сохранена по всему спектру: от зоологии и географии до культуры и эстетики. Начнем с зоологии. Создатели Twigger'a резонно рассудили, что экс-диггер — это крот (судя по всему), и так, кротом, его и оставили. Об истории сюжета, культурных и моральных аспектах игрового мира подробно рассказывает видеоряд игры, и всем, даже людям, обделенным интуитивными понятиями о зоологии, ясно, что речь идет о кротах. Но о кротах, чуждых банальным определениям энциклопедического словаря. Все дело в новой идее, которая оставлена на сладкое, и для выяснения точных обстоятельств надо смотреть ниже. По этой концепции, наш new-крот способен не только стрелять(как архаичный диггер), но и откладывать яйца. Это весьма существенный аспект. Не буду спорить, что яйца откладывают лишь утконосы (птицы в расчет не берутся), зато кротылучше копают траншеи, а это дорогого стоит.

 

 

"Покарать предателей!"

Тем временем позорный враг плетет свои сети, причем далеко не компьютерные. То есть занимается тем же самым, что и вы. Что делать? Не устаю повторять одно и то же – ДАВИТЬ!

Убив супостата, вы получите время на "отжирание" бонусов (работает известный Принцип Огородникова: все моё, ни одной морковки предателям и шпионам!) и успеете вскормить своих бойцов. Помните: в большой семье не щелкай клювом, а если щелкаешь — то часто-часто. Потому что нехороший дядька, внешне крот, но отщепенец в душе, вскоре возродится (это можно предотвратить, изничтожив яйцо, из которого он появится). Можно повторить акт его изведения, а заодно и его потомков до седьмого колена или восьмого подбородка, на ваш выбор. Причем полное уничтожение противника считается подвигом, со всеми вытекающими церемониями и награждениями.

Но все мы не вечны, рано или поздно гибнут даже настоящие герои – в игре можно, к примеру, повторить подвиги великих бойцов и своим телом задавить нескольких солдат противника – и дети ваши начнут мстить за отца (мать). Управлять ими невозможно, вам остается лишь спокойно смотреть на монитор ожидая своей реинкарнации или гибели главного твиггера соперника. После прекращения линии жизни лидеров воинствующих группировок оставшиеся бойцы начинают выяснять отношения по технологии "стенка на стенку" (combat-режим). Остается надеяться, что ваши витязи превзойдут врага и числом, и умением.

 

"Упал – отжался, упал – отжался, упал  ..."

Победа! И вот он, новый уровень, и снова бой, снова зовет труба, флаг в руки, барабан на шею, все откладывают яйца полчаса!!! Приятно-ненавязчивая, но увлекательная игра продолжается. А что поддерживает наши силы, когда аркада увлекательна? Muzika! И вот тут-то "Никита" умудрилась снова удивить прожженных игроманов "МИ". Записанная треками музыка представляет самостоятельную ценность, а шедевральное произведение "Вы позвонили в компанию " Никита" (звучит в момент появления статичной заставки перед стартом игры) стало если не гимном "МИ",то уж #1 в наших чартах точно. Несмотря на известную неприязнь вашего покорного слуги к техномузыке, качество звуковой дорожки к игре нельзя оценить иначе, чем отличное. Надо думать те буржуйские производители игр, которые услышат этот саундтрек умрут от зависти и начнут нанимать всяческих дорогих музыкантов и диджеев, дабы не потеряться на фонесеготворения. Неизвестно, правда, где они найдут столько юмора, сколько обнаруживается в созданиях родных, никитинских музыкантов (количество – один человек).

Надо заметить, что аркадные игры почти не дружат с хорошими заставками. И снова наблюдается исключение из правил: замечательная, красивая, смешная заставка, полностью изобличающая сюжетную линию и ее предысторию, выполненная по собственной технологии (для ее работы вполне достаточно двухскоростного CD-привода) – дополняет и обрамляет и без того отменную игру. Плюс – восхитительные вставки между уровнями, церемонии награждения и повышения в воинском звании и, безусловно, финальный ролик.

"...станут генералами, маршалами, а лучшие — останутся в живых"

Собственно, генералом стать можно, играя с компьютером, но AI, он и в России AI, ибо хочется фрагов и мольбы о пощаде... Легко! Наши люди знают, что нужно от настоящей игры. Есть тут и deathmatch (a cooperativ'oa не держат). Так что вдвоем на одной клавиатуре (или тем же числом по сети) можно оттянуться в полный рост. Нет проблем.

 

 

 

 

Увы, существует еще одна точка зрения, по которой игра выглядит не в самом лучшем свете. Windows 95 любят далеко не все. А в остальном, прекрасная маркиза, все путем.

Х.Мотолог


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /160, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru