1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /158, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

МАГАЗИН ИГРУШЕК

 РС\Асtionпасибо, что ты был...

 


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

Тяга (или легко объяснимая слабость) id к самоцитированию (секретный уровень с гестаповцами в DOOM И и многочисленные намеки на DOOM в Quake), a также далекая от платонической страсть к сериалам (DOOMSW, DOOM, DOOMII, Ultimate DOOM (бездарная майкрософ товская реализация DOOM для "МастДай" не в счет) и наконец Final DOOM от европейского партнера id компании GT Interactive – два новых эпизода и забавные косметические переделки) довели историю ада на спутниках Марса и на Земле до логического завершения. Если вы живете под Windows95, то, надеемся, не поленитесь узнать, чем там всё закончилось...

Ich bin Zoldat, Jha

 

В отличие от выскочившего чертом из табакерки Quake нынешний именинник Final DOOM долго, упорно и обильно рекламировался в забугорных СМИ. Мрачно-помпезные рекламные картинки более всего запомнились фразами о неистребимом морском пехотинце, который, пройдя все воплощения ада, вдруг забрел в совершенно невразумительное место, где и бросился грудью на амбразуру. Сиречь принял последний бой.

Если быть чуть точнее, то байка, рассказываемая создателями, повествует о том, что-де на исследовательской базе на спутнике Юпитера экспериментировали с "воротами в другое измерение", и не то колбу разбили, не то кнопкой ошиблись, но получилось как всегда. Ворота открылись, и из них дружно хлынуло вселенское зло. База была военная, сотрудников уйма, и каждый в меру своих скромных способностей вошел с этим лихом в достойную коалицию – солдаты переименовались в бывших солдат, сержанты взяли в руки шотганы, командос похватали пулеметы... Наконец — чтобы нам с вами жизнь медом не казалась — очередной раз материализовались добрые старые импы, киберде-моны and Co.

Трансформации избежал лишь доблестный герой всех ДууМов, орденоносец ефрейтор Атрошкин, то есть Вы, как любят говаривать games developer'bi. Смиритесь с мыслью, что ваши товарищи теперь именуются "бывшими людьми" и помочь ничем не могут; зато вы окажете им незаменимую услугу, поскорее отправив их на тот, альтернативный свет. Ясное дело, ваша святая задача – поганой метлой, которая чисто метет, вымести всех вышеупомянутых, захлопнуть злополучные ворота, получить причитающиеся награды и лычки, расписаться в завершении ДууМ-эпопеи и заняться Quake (играть в new-ДууМ после Q тяжело, но все-таки можно).

 

 

 

Но это еще впереди, сначала – будьте любезны – два эпизода по 32 уровня в каждом.

Как вас теперь называть?

Так или иначе существуют два Final DOOM'a – один для DOS, другой для Win 95. И различаются они кардинально. ДОСовская версия содержит в себе минимальный комплект файлов из ДууМа II, при этом даже исполняемый файл назван Doom2.exe. С этой коллекцией живет и процветает один из двух новых Wad-файлов, причем для полного прохождения последнего этапа ДууМ-оперы надобно заиметь два таких комплекта. Или же обойтись только wad'aMH, которые следует "прикрутить" к старому доброму ДууМу II руками (впрочем, можно и усилием воли). Единственным различием версий будет лишь финальная заставка.

С вариантом для "девяносто пятой" совсем другая история. В частности разработчики решили на полную мощность задействовать специальные игровые библиотеки для Windows 95 DirectX. Благодаря чему DOOM 95 (тут же родившееся народное название, спровоцированное начальной экранной виньеткой) действительно обрел новое лицо. Игра способна работать в окне или на полном экране в одном из четырех разрешений (от 320x200 до 640x480). При всем том графика довольно резва, особенно в сравнении с производительностью DOOM II для Windows 95 (made in Microsoft). Плюс – имея Р100/ 16 Мбайт RAM, теперь можно играть со звуком при разрешении 640x400, и без всяких "торможений". Опять же в отличие от упомянутого MS DOOM, звуковые эффекты не будут отставать от самой игры. Главной изюминкой этого ДууМа является новый Doom95 Launcher, который позволяет оптимальным образом настроить все мыслимые параметры игры. Так, к примеру, любители специфических ощущений могут установить уровень сложности "to young to die", но с возрождающимися монстрами. Это, впрочем, забава для мазохистов. Польза от этого здоровенного многоуровневого диалога в другом. Можно выбрать эпизод (или любую пользовательскую карту), уровень и тип игры. Причем кроме "single player", предусмотрены возможности игры через IPX, TCP/IP, модем или прямое соединение с DOS или Мае, используя стандартные для DOS DOОМ-интерфейсы или же Win-sockets.

Для многопользовательской игры можно задать имя пользователя, словарик наиболее распространенных выражений, которые будет употреблять ваш герой в битве, в случае нажатия функциональных клавиш. Тут же можно выбрать версию deathmatch, поведение монстров, указать ограничение времени бега, определить коэффициент ускорения и в дополнение ко всему попросить записать предстоящую битву в Imp-файл. Такой вот сервис – кушать подано.

Ко всем вышеупомянутым "безобразиям" необходимо добавить две поставляемые с DOOM 95 утилиты, предназначенные для окончательного и бесповоротного упрощения игры по модему или в Internet.

Что делать?

Но, очевидно, что все эти ланчеры все-таки побоку, на авторитет такой игры, как ДууМ, они повлиять не могут. Что главное, архиважное и наиболее ценное во всех творениях id? За что ДууМ так любим большими и малыми народами? "Уровни! Уровни!! Уровни!!!" — скандировала толпа. "Ага, — скромно подтверждает редакция GM вкупе с примкнувшими к ней игроманами, — именно за них, родимых, в id души и нечаем..."

В наипоследнейшем из ДууМов уровни писал какой-то молодняк, не запятнавший себя в организации предыдущих D-бесчинств. Но ничего, новое поколение живо не только "Пепсой". Знает, так сказать, вес одного фунта лиха и успешно применяет свои знания в трудном деле дизайна. Говоря грубым языком конкурирующих изданий, уровни сложные. Но при внимательном изучении вопроса можно все же определиться во мнении, что уровни еще и интересные. В общем, дело Ромеро и Компании в надежных руках.

Монотонность и мрачность — основа основ ДууМа от музыки до дизайна. Это и выполнено. Мрачные коридоры и изнурительные странствия за ключами могут закончиться лишь с вашей преждевременной кончиной. С другой стороны, ДууМ является 2,5О-игрой, и авторы уровней постарались выжать из этой самой "D-no-полам" все, что только возможно. Новая реализация ДууМа запросто, безо всяких "вытягиваений шеи" поспорит с куда более трехмерным-термоядерным "Дюком". Иллюзия объемности настолько велика, что Quake'oвскoro вращения головой не хватает до боли в негнущихся шейных позвонках морского пехотинца. В новых эпизодах можно в удовольствие прыгать, а на некоторых уровнях количество этажей наводит на следующую сакраментальную мысль: кому могло прийти в голову строить многоэтажки на спутнике Юпитера? Но лифты и лестницы не основное достижение новоиспеченных карт. Успех игрушки в том, что, к счастью, не растрачена сбалансированность, за которую id и снискала любовь поклонников 3D-action.

 

 

 

Продуманное расположение всех объектов и "правильно тусующиеся" монстры — верный признак ДууМа. Надо заметить, что злым голландским шутникам (GT Interactive — компания голландская), изготовлявшим новые лабиринты, очень понравилась мысль о дверях, открывающихся лишь на пару секунд, так что в помещение все-таки придется входить... С другой стороны, желание монстров убивать друг друга сведено практически на нет, и ребят интересуют лишь праздношатающиеся игроманы. Такая незадача.

Кто виноват?

Предпринятое "МИ" изучение общественного мнения показывает, что в мире существует громадное количество людей, которым ДууМ не только не надоел, но и является более предпочтительным, чем Dark Forces и Heretic вместе взятые. Так вот, эти труженики шотгана получили огромный подарок. Но и для непредвзятых наблюдателей ДууМ в разрешении 640x480 не многим уступает упомянутому выше "Дюку". Видимо, в этом и есть вина id, которая шлифует свое мастерство, начиная с Wolf 3D, и никогда не забывает о главном.

Второе. Как ни крути, но этот ДууМ последний. Поэтому объявляются торжественные проводы, "ты туда, а мы здесь, мы здесь, а ты туда"...

Третье. После того как человек не проходит последние уровни новых эпизодов, он становится скромнее. Прошедшим же настоятельно советуем попробовать бОльший skill и все-таки познать, что такое скромность. Наконец, пробившиеся сквозь DOOM 95 на Ultra Violence могут смело кидать Imp на games@cterra.msk.ru и, соответственно, почивать на лаврах. Да только вряд ли такое возможно...

Тема ДууМа закрыта, закончилась целая эпоха. Занавес, господа!

X. Мотолог

 

От редакции "Магазина Игрушек"

Напоминаем всем страждущим: DOOM мертв, а мы еще нет! Июльско-августовский номер "МИ" поведает вам о всех(ну, или почти всех) секретах Quake, расскажет о тайных нюансах "игры прошлого года" (в Европе, разумеется) Phantasmagoria и посвятит вас во все стратегические тонкости культовой игры (в России, понятное дело) Heroes of Might and Magic. Безусловно, не будут забыты и хиты летнего игрового сезона – AfterLiife, CyberStorm, Gender Wars, Grand Prix 2, Witchaven 2, The Eik Moon Murder, Twigger ("Никита")...


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /158, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru