Интервью
В Россию с любовью!
Весной в США прошла десятая ежегодная конференция разработчиков игр CGDC-96 (Computer Games Developer Conference). Надеясь, что вести с этого отнюдь не рядового в игровом мире события заинтересуют наших читателей, наш корреспондент Максим Белянин встретился с одним из авторов игры "Sea Legends" Сергеем Орловским, который побывал на CGDC-96 и привез оттуда массу любопытных наблюдений. В интервью также принимал участие Сергей Климов, разработчик игры "PIKE".
Максим Белянин: Когда и как родилась идея CGDC?
Сергей Орловский: Идея организации подобных конференций родилась в 1987 году. Одним из основателей и первых директоров CGDC был Эрнст Адэмс. Проходит же конференция в Калифорнии, где располагается большинство компаний-разработчиков. Любопытно, что каждый год количество участников конференции почти удваивалось. Так, на первой CGDC присутствовало всего 26 человек – а уже в прошлом году их было около двух тысяч, в этом и вовсе более трех с половиной.
По отзывам производителей компьютерных игр, конференция является для них весьма важным событием. Ее цель -обмен идеями, получение информации о новых технологиях, способах распространения игр и просто дружеское общение. Конечно, у западных разработчиков нет тех коммуникационных проблем, которые есть у нас, но все же и они не каждый день звонят друг другу, а тем более – собираются вместе.
М.Б.: А почему компании-разработчики делятся своими идеями с конкурентами?
С.О.: Причина, наверное, в том, что они именно разработчики, а не издатели. А цель создателя игрушки – это, в первую очередь, продемонстрировать, насколько хороши его технологии и дизайн, понять тенденции в индустрии. Так что эта конференция является самой "открытой", тем и отличается от, скажем, "CeBIT" или "Electronic Entertainment Expo" (E3), где выставляются в основном издатели, чья задача – как можно больше продать.
Сергей Климов: К тому же разработчики очень часто меняют место работы, поэтому рассматривают конкурентов как возможных работодателей.

С.О.: На CGDC собираются в основном программисты, художники, дизайнеры. Впрочем, с каждым годом на конференции появляется все больше менеджеров, и она начинает чуть-чуть менять профиль. В частности, заметно увеличилось количество дискуссий по проблемам управления и маркетинга.
М.Б.: Как организована эта конференция?
С.О.: CGDC – это тематические лекции и "круглые столы", посвященные дизайну, бизнесу, программированию, art, audio (до 20 сессий одновременно)... Есть и чисто развлекательные мероприятия, начиная с "вечеров гостеприимства", на которых фирмы бесплатно кормят и поят, таким образом "ублажая и завлекая конкурентов", и кончая, к примеру, "олимпийскими играми" по "Descent 2". Кроме того, имеются так называемые спонсируемые сессии, организуемые на деньги той или иной заинтересованной в их проведении корпорации. Иногда развлекательные и спонсируемые мероприятия объединяются: так, в прошлом году проходила грандиозная презентация библиотеки Microsoft Game SDK для Windows 95, а в нынешнем Microsoft устроила не менее ошеломляющую Pax Romania по новым библиотекам DirectX 2,0 и DirectSD.
Одним словом, событий много, и фирмы часто посылают на CGDC по 10 и более человек.
С.К.: В России за эти деньги можно игру написать...
М.Б.: Что больше всего обсуждалось на этот раз?
С.О.: Многое. Например, почти всем уже ясно, что игровая индустрия переживает кризис перепроизводства. Игровых программ разрабатывается все больше и больше, их качество растет, следовательно, увеличивается себестоимость игр, а рынок сбыта расширяется несоизмеримо медленнее, да и цены не могут подниматься выше того, что просят за "подарочное" издание, то есть 50-60 долларов. Конференция активно обсуждала пути разрешения этого кризиса.
Многие высказывали идеи создания многопользовательских интернетовских игр. И пока игры в Интернете не финансируются так мощно, как другие проекты, у небольших фирм есть шанс отличиться. Как только Интернет начнет наполняться миллиардами долларов, мест для небольших компаний не останется.
Кстати, интернетовские игры завоевывают все большую популярность. Например, если взять и выложить сейчас какую-нибудь крутую "стратегию" на компакте для одного играющего и обычный текстовый MUD (сетевую RPG, рассчитанную на большое количество игроков), то я не уверен, что большинство предпочтет первую игрушку. Напротив, многие выберут MUD – хотя бы потому, что там есть живое человеческое общение. Кроме того, в Интернете легко решаются многие проблемы: здесь не нужны толстые руководства и справочные системы – достаточно просто спросить тех, кто играет вместе с вами. Пока этот рынок не очень велик, но у него большой потенциал.
Должны появляться некие интернетовские сообщества, и задача разработчика, дизайнера и издателя – эти сообщества организовывать.
М.Б.: Кто занимается этим серьезней других?
С.О.: Очень широко на CGDC были представлены сети TEN (Total Entertainment Network) и Imagination. В Ten играют в 6 игр: "Duke Nukem 3D", "WarCraft", 'Top Gun"...
М.Б.: Какие аппаратные средства были представлены, обсуждались?
С.О.: Во-первых, технология ММХ (расширение процессоров Pentium и Pentium Pro новыми командами, ориентированными на ускорение видео, аудио и коммуникаций), создаваемая путем объединения усилий разработчиков программных и аппаратных средств. Вероятно, это технология 1997 года, которая в полтора-три раза ускорит такие приложения, как обработка изображений, MPEG-видео, видеоконференции, синтез музыки, компрессия звука, распознавание и синтез речи. Диаметрально противоположными технологиями можно назвать 3D-Blaster от Creative и InterWave от AMD, рассчитанные на использование дополнительных аппаратных средств.
М.Б.: Когда мы увидим первые игры для ММХ?
С.О.: Да хоть завтра. Главное, чтобы ММХ имела драйверы под Windows 95. И тогда все игры, написанные с помощью DirectX и DirectSD (стандартные функции для 2D- и 3D-графики, звука и коммуникаций, встраиваемые в Win 95 и используемые играми – М.Б.), будут работать намного быстрее. При условии, что у вас есть ММХ. Вообще говоря, с появлением Windows 95 основная проблема разработчика hardware заключается в том, чтобы на его "железо" обратила внимание компания Microsoft...
М.Б.: А как обстоят дела с видеоприставками, "Макинтошами", PowerPC?
С.О.: По-моему, достаточно плачевно. Приставок стало очень много, причем хороших – Saturn, PlayStation, Jaguar, M2, Nintendo'64. И хотя многие из них еще не вышли, по прогнозам, никакая из них явным лидером на рынке не станет. Поэтому, чтобы игра вышла на всех приставках (а они принципиально несовместимы), нужно для каждой нанимать высококвалифицированных специалистов, покупать дорогостоящее оборудование. Между тем, вместо этого можно просто разработать игру для PC – рынок которых довольно однороден. Кроме того, "крутые" приставки по цене почти догоняют PC.
Самое серьезное подтверждение сказанному – состояние компании Sega: она разделилась на несколько фирм, и, по моим данным, около 80% всех денег вкладывается в разработку для PC.
М.Б.: Выявила ли конференция какие-либо тенденции в издании игр?
С.О.: Да, это появление дизайнерских компаний. До сих пор любая игра на пути от идеи к покупателю проходила через разработчика, издателя и дистрибьютора. Теперь же в этой цепочке появилось новое звено – дизайнеры. Дизайнерские компании от начала до конца прорабатывают дизайн и общий вид игры, предлагают эти идеи издателю и разработчику, обеспечивая последним возможность, не занимаясь внешним видом игрушки, концентрироваться на разработке. Конечно, крупные компании-производители (типа Westwood или Blizzard) не особо нуждаются в таких услугах, но для многих использование сторонних художников – выход.
Главная задача дизайнерских компаний – постоянно следить за рынком и создавать только те игры, которые нужны, которые ожидаемы потребителем. Очень многие убеждали меня, что в России хорошие игры делать невозможно именно в силу нашей удаленности от рынка, поскольку мы не можем знать, что будет пользоваться популярностью через год или два. А потому наша участь – плохие игры или... хиты. А вот "средний класс" – это не про нас.
С.К.: Евгений Сотников как-то говорил мне, что они пишут крутой 3D-puzzle, однако самый крутой puzzle – "11-й час", и такого "Геймос" не напишет. Так что нам тяжело писать уже и Puzzle. К тому же, даже если нам удастся создать крутую 30-тех-нологию, мы уже никого не удивим – их десятки. И разговор здесь идет только о дизайне. Тот же "Duke Nukem 3D" расходится именно из-за дизайна.
С.О.: "Duke Nukem 3D" расходится в первую очередь потому, что Duke Nukem – герой комиксов.
М.Б.: В таком случае можно сказать, что в "Нехеn " очень классный дизайн, однако расходится эта игра явно хуже "Doom".
С.К.: "Doom" был первым.
М.Б.: Однако вторая версия шла не хуже!
С.О.: Так это же сериал! Сегодня все "игровики" помешаны на продолжениях. Вспомните "Wing Commander 4", "WarCraft 2", "Magic Carpet 2", "Civilization 2", "Master of Orion 2", "Rebel Assault 2"... Такой продукт гораздо проще протолкнуть на рынок и разработать: легче набрать относительно "дешевых" художников, чем дорогих программистов.
С.К.: Работа "вспомогательного" программиста стоит 60 тысяч долларов в год. Кроме того, это идеология id, когда shareware чередуются с коммерческими: "Commander Keen", "Wolfenstein" – "Spear of Destiny", "Doom" -"Doom 2". Выйдет "PIKE", появится "PIKE 2" – чисто коммерческий, с измененными уровнями и переделанным дизайном. Выйдет "Sea Legends 2"...
С.О.: Не выйдет! Хотя, кто знает...
М.Б.: Вернемся на землю. Как на Западе продаются игры? Больше ли становится наименований?
С.О.: С этим проблема. Любому магазину выгодней держать 10 наименований, которые обеспечивают 90% продаж, чем тысячу, 10 из которых продаются прекрасно, а остальные занимают склад и место на витрине. Так что они либо предлагают купить издателю место на полке, либо издатель убеждает их в том, что игра – хит.
М.Б.: Это как?
С.К.: Ну, например, если ты их уверяешь, что очень много вкладываешь в рекламу. Правда, есть и другие магазины, которые стараются поддерживать весь спектр игр, однако это лишь специализированные супермаркеты.
С.О.: Причем даже они редко держат товар больше года. Я пытался найти где-нибудь "Russian Six Pack" (первая игра компании "Мир-Диалог". – М.Б.), но увы...
М.Б.: Вопрос к Сергею Орловскому: что лично вас привело на конференцию?
С.О.: Вообще-то целей было много. Во-первых, информация о новых идеях и технологиях. Во-вторых, хотелось найти игры, которые можно было бы локализовать для России. В-третьих, искал заказы на разработку, исходя из того, что создавать у нас игру на собственные деньги, без гарантий издателя, очень трудно. В общем, искал такие гарантии...
К сожалению, Россия в этом плане имеет не очень хорошую репутацию. Издателей волнует не столько стоимость заказа, сколько надежность. А с этим у нас проблемы.
М.Б.: А как там вообще относятся к возможности появления их игр в России?
С.О.: Есть три принципиальные точки зрения. Одни говорят, что локализация – дело муторное и делать ее самим негоже. Вторые с радостью рвутся на рынок и готовы предоставить материалы для локализации. Третьи же предлагают сделать заодно локализацию на немецкий, французский и пр. Но почти все считают, что им пора выходить на наш рынок.
То есть Россия наконец-то стала интересовать западных издателей и разработчиков.
М.Б.: В Россию с любовью?
С.О.: Именно. Но надо заметить, что и у нас предпринимаются конкретные шаги. Так, я надеюсь, что месяца через два появится русская версия "Sea Legends"...