1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /152, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Лужа времени

Лужа времени (16.05-31.05.1996)

Сергей Минаев


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

Юбилейный обзор полезного, бесполезного и вредного софта трех- и более -летней давности.

Люди выдумали историю затем, чтобы было куда сбежать от своего времени. Прошлое обычно светло-наивное, оно поспокойнее да и почестнее современности. Беда лишь в том, что оно – ненастоящее. Это слово хоть слитно, хоть раздельно пиши – смысл все равно один. Вполне реальные события уже через несколько лет превращаются в миф, точно так же, как во фруктовой водичке неведомо откуда заводятся дурманящие градусы. Да только тянет иногда в прошлое, ох как тянет уходить в него все глубже...

 

А может, вернемся?

17.05.1993. Hexagon. Argo Games & Software Creations. Если бы существовала номинация "Запоздалый шедевр", то "аргонавты" были бы ее завсегдатаями. К 93-му году логическим играм стало очень худо: их навыпускали предостаточно, идеи поиссякли, а новые технические возможности давали возможность отказаться от абстрактных картинок. Однако Argo рискнули – и не зря, поскольку "шестигранники" оказались совершенно самостоятельной игрой с совершенно новыми, хотя и простыми правилами. Игроку постоянно приходится выбирать между атакой и защитой, положением и количеством фишек, причем ни одна из однобоких тактик успеха не приносит. Увы, в 93-м мозги людей за компьютером уже начинали заплывать жирком, и они расценили Hexagon как немодное старье. Жаль!

Значит, 1993-й – не то, это почти что сейчас. Пойдем глубже.

 

 

Мой синеглазый мальчик

17.05.1992. DUNE. Cryo Entertainment & Virgin Games.

Так уж вышло, что начал я дюнствовать в 1992-м, а кончил – в 1996-м. Война с Харконненом (интересно, почему он Владимир, что за финско-русский альянс?) длилась долгих четыре года и закончилась полной победой. Начинал ее студентом, кончил непонятно кем... но глаза у меня так и не посинели. Фримены – отличные парни, но почему они не смогли этого сделать сами? Почему им понадобился именно Пол Атридис, чужак и империалист – а как еще назвать человека, венцом карьеры которого становится корона императора? Зачем они добывали ему спайс, причем совершенно бесплатно, – ведь в итоге он оставил планету такой же пустынной, какой она была и до него (для справки: экологией заниматься не обязательно, война выигрывается и без этого)? Почему они не погнали всех этих Харконненов, Атридисов и Шаддамов поганой метлой со своей планеты? Эх, глупые фримены, ведь они же вернутся, да еще вместе с Ордосом, и устроят на планете очередную мясорубку в DUNE II. Эх вы...

 

И жалко вас, и смешно... Вождь вам нужен, видите ли! Одно слово – дикари с несокрушимой тягой к самообману.

Вот и в 1992 году все неладно. Хоть красиво – да неладно. Глубже!

 

Расставанье – маленькая смерть

17.05.1991. Tank Wars (Bomb). Kenny Morse. Игра относится к редкому классу, в который интересно играть вдвоем (втроем, вчетвером) за одной машиной. Тема – вечная, как война: выбери угол, угадай скорость, не лоханись с боеприпасом. Но зато какие колоритные характеры у компьютерных стратегий! Легким движением diskedit'a им были присвоены имена начальственных персон, и игра сразу обрела мистическое очарование. О, как приятно за чашкой чая, беседуя с приятелем, залепить любимому руководителю пятимегатонную цацку прямо в лоб! Но на том удовольствие и кончалось: злоехидный завлаб сзади сверлил твою бренную броню лазерным лучом, и ты, весело взрываясь, покидал этот мир. Ежеминутные маленькие смерти скрывали за собой то, что за компьютером нас становилось все меньше. Теперь я один, да, кстати, "не один один". Пять лет так разбросали нас по московской вселенной, что теперь до ближайшего – пара световых лет: кто до сих пор в 1994-м, а кто уже в 2001-и забрался, и его никаким снарядом не достать.

 

Кончился недобрый день семнадцатого мая (все наперекосяк!), а историческая экспедиция идет все глубже...

 

Не проси у времени пощады

29.05.1990. Centurion. Bits of Magic, Kellyn Beck. Эта неуклюжая и терроризирующая своими звуками игра тогда казалась чуть ли не совершенством: в ней были и стратегия, и тактика, и юмор. На нее уходили целые ночи – она тормозила настолько сильно, что сражение затягивалось минут на десять. Но однажды пришла минута, внезапно оказавшаяся другой эпохой. Все смешалось: блистающий и бунтующий Рим, конные лавы скифов, сражающийся с толстым леопардом любимец народа Брутус, плывущие за своими переполненными галерами легионеры, лежащие на боку слоны из Карфагена, – все смешалось в один блистающий фейерверк и вдруг померкло. Время иссушило краски; кому теперь дело до того, что было хоть шесть, хоть две тысячи лет назад? Хоть ты Цезарь, хоть ты и повелитель мира, все равно тебе не миновать мартовских ид. Всякий, пишущий историю чужой кровью, на последней странице обязательно ставит кляксу своей. Рано или поздно это понимает всякий, но как много страниц он успевает измарать до этого!

 

Стоп. Похоже, начинаю грешить тем же – насчет марания страниц. К счастью, глубина погружения в историю невелика, и всплыть еще можно. Что такое? Почему не всплываем? Неужели течь?! Это же надо! Утонуть в собственной "Луже..."! Буль... буль... буль...


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /152, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru