Игрушки
Лужа времени (16.04-30.04.1996)
Сергей Минаев
Юбилейный обзор полезного, бесполезного и вредного софта трех- и более -летней давности.
Друзья мои, я в панике. Размышляя об исторических событиях недавнего прошлого, я пришел к выводу о жуткой роли буквы "Ч" в истории нашей и некоторых других стран. 10 лет назад случилась Чернобыльская авария, где-то около того рванул "Челленджер", из более продолжающегося – Чечня. Буква явно нехорошая: при ней и "чертовщина", и "чернуха", и "чрезвычайка"... Почему я паникую именно сейчас? Так ведь "Ч" – не только буква, но и цифра, и означает она апрель, во второй половине которого родились и Гитлер со своими Гессом и Риббентропом, и Саддам Хусейн, и Кромвель, и Салазар, а из наших -Владимир Ильич с Владимиром Вольфовичем. Так что двенадцатая "Лужа" имеет панический оттенок.
Эх, дубинушка, ухнем!..

16.04.1993. Prehistoric 2. Titus Software. Чувство истории у авторов "Доисторического человека" обнаружилось совсем недавно. "Да неужто? – удивляется игра при загрузке. – В меня играют в 1996 году? Да я же написана на 286 с 12 МГц частоты?!" Но тема игры в России вечно актуальна, поскольку "дубина народной войны" у нас всегда наготове. В мирное время можно и потренироваться – лупить ею медведей, динозавров и остальную фауну, чтобы быть, когда потребуется, в надлежащей дубинной форме Кстати, игра интересна еще и тем, что в ней можно буквально выбить из неодушевленных предметов разнообразные потребительские товары. Подходишь к скале, бац по ней дубинкой – микроволновая печка, еще раз бац – кофейник, еще два раза бац – магнитофон с алмазами. Главное – знать, куда бить, а для этого лучше пробовать бить все вокруг, и посильнее. Знакомо? Вот из таких доисторических персон и вырастают рэкетиры с экспроприаторами!
От уличной преступности переходим к крупному экономическому бандитизму.
Где эта улица, где этот дом?

19.04.1991 (2 сентября 1989?). Monopoly. Richard Tom, Canada. Как говорил один из героев О'Генри, взяв в свои руки все питейные заведения маленького городка, "Теперь вы узнаете, что такое МОНОПОЛИЯ!" Игра тоже из разряда вечных, и заслуга автора лишь в переводе ее на компьютерные рельсы. Что же касается улиц и домов, то с ними отдельная проблема. У каждого опытного монополиста есть одна заветная клетка, один заветный дом – это тюрьма. Сидящий в ней уныло богатеет, в то время как остальные игроки ходят по его отелям и разоряются. К сожалению, в игре невозможно совершить преступление, поэтому радостный миг посадки в тюрьму приходит случайно. Последнее обстоятельство – случайность ареста – как-то сближает игру с отечественной действительностью. Хорошо бы в ней тоже невозможно было совершить преступление!
Однако оставим надежды, снимем розовые очки и перейдем от экономики к международной политике – там еще страшнее.
Ядерному взрыву – нет! нет! нет!

20.04.1990. Nukewar. New World Computing. Как известно, официально ядерных держав всего пять. Подсчитано, что если они решат извести друг друга, то остальные (N-5) держав тоже завершат свое существование. Этот научный вывод решили подтвердить авторы "Ядерной войны" и преуспели: победой одной из сторон заканчивается в лучшем случае каждая четвертая игра, в остальных дохнут все. Это происходит потому, что боеприпасы уничтоженной ядерной державы разлетаются по оставшимся адресам и добивают их. Пожалуй, единственная стратегия, не гарантирующая гибели, это использование пропаганды – под ее воздействием народ бегает туда-сюда, но не вымирает. Жаль только, что, как только компьютерная стратегия проигрывает холодную войну, она тут же начинает копить боеголовки.
Но не все коту – масленица... извините, не все кошмарам – улица Вязов. Есть и светлый день в конце апреля. Тетристория продолжается!
Всего один бросок, изящный поворот...
30.04.1991. Tetcolor. Sergey Sotmkov, СССР. Каждый машинный день, когда я работаю – и литературю, и софтю, – я начинаю именно с этой маленькой игрушки. Набирается 50 000 – работать можно, если нет – вряд ли что получится. Игра заменяет тест на состояние головы, так как заставляет ее часто менять режим работы. Дело в том, что хороший результат можно сделать только на бонусах за одновременное уничтожение многих клеток, сперва из них нужно сделать достаточно большую "бомбу", а затем не опоздать ее взорвать. Второе требует "тетрисного" мастерства, а первое – "колорного", когда каждое исчезновение клеток скорее неудача, чем успех. Если преобладает "тет" – играешь долго, но набираешь мало, если "колор" – играешь, как правило, недолго, и потому набрать много не успеваешь, а если есть баланс – можно даже "Лужу..." сочинять.
Вот и подошли к концу существования "Лужи...". Поэтому случаю объявляется читательский хит-парад старых игр (то есть таких, *.ехе которых датирован не позднее 30.06.1993) по следующим номинациям:
– лучшая игра;
– лучшая отечественная игра;
– самая смешная игра;
– худшая игра;
а также по весовым категориям (то есть размеру в АRJ'ированном виде):
– легкой (до 256 Кбайт);
– средней (до 1024 Кбайт);
– тяжелой (до 4096 Кбайт);
– сверхтяжелой (свыше 4096 Кбайт).
Желательно указывать не только название игры, но и ее размер, дату выпуска, разработчикам особенно версию – так мы скорее установим, что думаем и говорим об одном и том же. Не тяните с письмами (в которых нужно пометить, что это именно в "Лужу..."), опрос закончится уже в июле. Не исключено, что некоторые авторы писем получат сюрПРИЗ...
