1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /134, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Игрушки

Hexen: новое пришествие еретика

Сергей Бублик


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

"Магазин Игрушек" некогда писал о том, что фирма Raven Software, известная своей игрой Heretic, взялась за ее продолжение. Что там-де все будет в разы круче, и что когда ЭТО наконец выйдет, то это будет что-то чудовищное.

ЭТО случилось. Некоторое (небольшое) время тому назад в свет вышел "HEXEN", переименованный Heretic II. Конца света, однако, не произошло, небо на землю не упало, в общем, ожидаемых катаклизмов не было.

Вряд ли можно сказать, что Нехеп не похож на Heretic. Еще как похож, – и на Heretic, и на дедушку DOOM, очень даже похож. Как обычно, никакого интро (предыстории), никаких указаний – просто игра начинается в один прекрасный момент, и все. Техническая реализация примерно одинакова: прямые стены, псевдоплавное движение, искажение перспективы при подъеме головы – все базируется на думовско-херетиковской трехмерной системе. Нехеn, по-моему, уже пятая игра на этом "энджине". Все пять считались играми с "революционной трехмерной технологией", про все пять западные журналы писали "Award-winning", но на деле ни одна до уровня DOOM, конечно, не поднялась. И не поднимется, скорее всего. И не какому-то Нехеn ломать эту традицию.

Что же во второй серии нового? Во-первых, название. Кто его знает, зачем поменяли. Им виднее. Во вторых, теперь можно выбрать, кем играть: магом, воином или монахом. У всех троих, что естественно, разное оружие: у мага, скажем, все магическое, стреляющее. У воина наоборот – все оружие ручное, действует только вблизи. Но зато сила у воина побольше и, соответственно, замочить какого-нибудь монстра ему легче. Монах представляет собой нечто среднее между ними. Каждый персонаж обладает рядом характеристик, вроде силы, и, кроме того, у них у всех по-разному- работают собираемые "бонусы". Например, собранные зеленые бутылки (Fletchet) у мага работают как огненные бомбы, а у монаха – как баллоны с ядовитым газом. Соответственно, у мага результат применения – сильный взрыв, а у монаха – зеленое ядовитое облако, причем оружие монаха слабее "магского", но зато эффективнее по длительности действия поражающих факторов.

Имеющиеся различия между персонажами позволили авторам обозвать игру "ролевой" (Role-playing). Зря они это сделали. Влияние этих особенностей в игре настолько малозаметно, что на RPG она совсем не тянет.

Появление разных персонажей сделало игру разнообразнее, но ненамного. Фактически вы получаете просто три разных комплекта оружия для прохождения и ничего кардинально нового. При том что количество видов оружия у каждого персонажа уменьшено до четырех.

Что еще нового случилось в Heretic'e? Изменились уровни. Появилось больше телепортеров, переносящих с одного места на другое, причем уровень может состоять из нескольких независимых "помещений", попасть в которые пешком невозможно. Это сделало игру намного сложнее. Я бы даже сказал, зануднее. Врагов мало, всех быстренько убьешь, а потом блуждаешь, ищешь какую-то ненажатую кнопку... Скучно. Тем более что врагов-то мало (по крайней мере на первых уровнях) и убиваются они элементарно. (Конечно, после "думовской"-то школы!). Впрочем, последнее утверждение спорное. Есть отдельные товарищи, утверждающие, что монстры страшные и убить их тяжело. На самом деле это неправда – монстры действительно сильные, но при большом размере уровней появляется большая свобода маневра, возможность всячески уворачиваться от вражьих выстрелов, – в общем, проще становится.

Графика усложнилась. Увеличена детализация, все стало больше походить на настоящее. Во дворах появились деревья, причем иногда с них сыплются листики. Очень красиво. Возникли пещеры (весьма похожие на настоящие), появились места, покрытые льдом, на которых герой скользит. Ну и плюс всякие мелочи – более качественные структуры, проработанная местность, вода стала водянистее... Все эти изменения не сильно увеличили привлекательность, зато здорово отразились на скорости игры – помедленнее стала, так что теперь 486-50 с полным экраном не справляется, притормаживает.

В целом Нехеn немного разочаровал. Это обычная вторая серия: изменения только косметические, все рассчитано на любителей первой части. Хотя среди упомянутых любителей игра и вызвала полный восторг, но на всеобщую популярность ей рассчитывать не приходится.

    

    

     

     

  

 


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /134, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru