1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /134, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Игрушки

Шестое измерение Dig, или Вот так закапывают кинематограф

Максим Белянин


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

Писать о таких играх непросто -слишком уж много эмоций возникает при близком с ними знакомстве. Кроме того, рассказывая о Dig, я просто не смогу быть объективным: как-никак, а на ее прохождение я потратил три недели – и теперь мне неизбежно придется ее хвалить.

Начнем с того, что автор сценария Dig не кто иной, как Стивен Спилберг. А фирма-разработчик – Lucas Arts. И пройти мимо игры от LucasArts – это еще хуже, чем пропустить фильм Спилберга. Думаю, тут все ясно. Переходим к главному.

Итак, к планете Земля на полной скорости приближается астероид Атилла, столкновение с которым "чревато боком". На астероид высылается экспедиция из пяти человек, дабы они устроили взрыв на поверхности небесного гостя и тем самым отклонили астероид от его фатального маршрута. Однако взрыв ничего не дает – астероид продолжает приближаться к Земле, – а так как худа без добра по определению не бывает, после взрыва открывается вход внутрь астероида, который оказывается космическим кораблем, -правда, заброшенным. А головоломка, логично подвернувшаяся под руку троим астронавтам, легко и непринужденно переносит их почти в порт приписки звездного пришельца, на другую планету.

Довольно долго слоняясь по странной планете, доблестные герои обнаружили ее единственного жителя, который поведал им печальную историю гибели некогда могущественной цивилизации. Цивилизации, основным достижением которой были оживляющие кристаллы, возвращающие к жизни умерших. Но одинокий инопланетянин помнил одну очень грустную подробность: кристаллы могли оживлять лишь тело, и в результате получался натуральный зомбик. А зомбик с памятью умершего человека долгое время вполне мог сходить за живого, и кристаллы были в работе на протяжении многих лет – пока обитатели странной планеты не поняли жуткую сущность этой идеи и не отказались от нее.

Однако на этом они, к сожалению, не угомонились и продолжили поиски бессмертия. После долгих исследований было открыто SpaceTime Six (шестое измерение), обладающее потрясающими свойствами: любое попавшее в него разумное существо могло без проблем читать чужие мысли, быстрее думало и, самое главное, обретало бессмертие. Правда, и в этом SpaceTime скрывался один подвох: вернуться из шестого измерения было практически невозможно. Но на это мало кто обратил внимание, а когда была обнаружена другая особенность SpaceTime, было уже поздно. Ибо после того как предпоследний инопленетянин перебрался в шестое измерение, всем вдруг стало ясно, что сделать что-либо материальное в этом мире совершенно невозможно. А это, как вы понимаете, уже не мелочь.

Собственно говоря, ваша цель в игре – спасти инопланетян из их пространства-времени, а затем благополучно вернуться на Землю. Но процесс этот весьма хлопотлив. Начнем хотя бы с того, что с самого начала один из ваших спутников погибнет, а второй (девушка-журналист) откровенно дезертирует. И некоторое время вы будете действовать в одиночку. Более того, когда вы с помощью кристаллов оживите вашего первого спутника, он – видимо, в знак великой благодарности – просто убежит от вас и займется сооружением некой машины, назначение которой вы, как водится, не узнаете до самого конца.

К чести Dig'a надо отметить, что там ничего нельзя сделать такого, что привело бы к проигрышу. Это, в частности, означает, что любое действие, которое приводит хоть к какой-нибудь смене обстановки, вы просто обязаны сделать для завершения игры. Кстати, эта особенность отличает и все остальные квесты Lucas Arts (Day of The Tentacles, Sam&Max, Full Throttle). Конечно, по ходу игры можно столкнуться с проблемами, неудачами, но все они заложены в сценарий и никогда не приведут к печальному финалу.

Как я уже говорил, автор сценария Dig'a – Стивен Спилберг. Столь несвойственной для него деятельностью, как создание игрушек, он занялся лишь потому, что посчитал, что фильм с аналогичным сценарием себя не окупит (слишком много там должно быть спецэффектов и слишком уж умная и конкретная идея). А вот игра – вполне. Сделать ее дешевле, да и смотреться она будет эффектней.

Успех этой попытки Спилберга вполне может означать рождение нового течения в игровой индустрии. Кроме того, очень возможно, что вскоре до киноэкрана будет доходить только ширпотреб(заранее обреченный на кассовость), а все остальное переместится в область игр, аттракционов виртуальной реальности и т.д., и кино в сегодняшнем понимании этого термина в конце концов придется отправить прямиком в SpaceTime Six...

 

    

    

    

    

 


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /134, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru