1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /130, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Мнения

Добро пожаловать в безумие, или Путь к себе (своевременные размышления)

Виктор Глебов, Евгений Дмитриенко


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

 

Безумие – нормальное функционирование принципа фантазии.

Жак Лакан

 

...Стрелок купил мула в Прайстауне, и когда они Стрелок Стрелок достигли Тулла, тот еще не выдохся. Солнце село час назад, но стрелок продолжал идти, ориентируясь по отблескам городских огней в небе и необычно отчетливым звукам расстроенного пианино, бренчавшего "Эй, Джуд". Дорога немного расширилась, вобрав в себя несколько боковых тропинок...

С.Кинг. "Темная башня"

 

Человеческие способности в их поверхностном, внешнем проявлении конечны. При всей своей гигантской, еще не познанной полностью мощи внутренних резервов психики в контактах с материальным наружным миром индивидуум слаб. Для компенсации этой разницы, для соотношения с реальностью вообще человечество ежедневно со дня своего появления придумывает, мастерит, создает... Начиная от лука и стрел и кончая доской для виндсерфинга. Мы соотносимся с миром, существуем в нем, и для облегчения задачи нам необходим шест, балансир.

Компьютеры, компьютерные технологии. Для чего, собственно, это создавалось?

Развитие, прогресс – вечная гонка с препятствиями, причем последние с каждым днем все сложнее, выше, со все большим числом уровней. От простого камня-оружия, средства убийства себе подобных, со временем мы легко докатились до атомной бомбы и баллистических ракет. Задача разрослась: два века назад для разрешения проблемы достаточно было убить одного-другого, нынче же необходима массовость и скорость реализации.

Оглядываясь назад, мы видим цепь разработок – счеты, арифмометр, калькулятор, XT, AT и т.д. Кому-то надоедало перекидывать кругляки на счетах, и он начинал мыслить в ином измерении, в результате чего и появлялась очередная штучка, облегчающая трудовые будни. Затем это нечто переставало справляться, и кто-то придумывал новое, и так далее в том же духе...

Компьютерный мир подчинен общим законам. А они, законы, грубы и неизбежны. Один из таких законов утверждает, что чаще всего изобретение видится окружающими совсем не так, как планировал его создатель, ну а прогнозировать область применения нового – вообще дело бесперспективное. И готовиться, естественно, нужно всегда к самому худшему.

Так случилось, что "железо", созданное изначально для дополнения и расширения слабеньких арифметических возможностей homo sapiens, стало своей наработанной практикой, своим потенциалом давить Личность. Созданное помогать и дополнять стало просто заменять человека. (Вы еще помните знаменитый блеф звездных войн? Читали Вейценбаума, как по наводке компьютеров янки бомбили Северный Вьетнам?) Вот симпатичный пример – шикарно упакованный, плотно сбитый пакет CorelDraw!. Объем графических образов, инструментарий, довольно дружелюбный интерфейс, все на двух компакт-дисках, по доступной цене... Мечтай, твори, живи в двухмерной графике. Черновая работа, мелкие детали не будут тормозить твой полет; нажал на кнопку, и делай сам себе хорошо – тебе помогут, поддержат. Но что делается? Большинство хакеров от двухмерной графики и рекламы полностью зазомбированы Соrе'лом. В лучшем случае сливаются два-три окна, накладывается текст, шрифты, заставки, а в худшем не делается и этого. Раздвигай ноги и получай деньги. А ныне грядет дружелюбный сервис Quantel для тех, кто не особенно...

Происходит странное привыкание, кнопочный синдром – утеря стремления думать, творить, напрягаться. Появилось даже постпроизводство для привыкших. На деле осуществляется мечта народа, заявленная еще Пушкиным в "Золотом петушке" – править, лежа на боку. Меняется отношение к компьютеру вообще. Вспомним последние три-четыре года. PC изначально были чем-то сродни космическим кораблям, отданным в безраздельное пользование Личности. Их многие боялись, никто точно не знал, что с ними делать. Счастливчики записывались в очереди-графики, дабы по ночам соприкоснуться с загадочным XT. Но постепенно восторги начали стихать. Настал период привыкания. "Писюки" перестали быть роскошью, их покупали все и помногу. Мальчики наплавляли и развальцовывали "харды", деловито скидывая очередной DOOM. Девочки в офисах гоняли "клингонов", грузили в "винты" бухгалтерию и отчетность вкупе с кулинарными рецептами и советами о том, как быть счастливыми...

Специалисты, разработчики начали поговаривать о тупиковости РС-архитектуры и дубовости Windows. PC приобрели свой изначально планируемый статус – персональность, они наконец-то стали бытовой техникой. Но за положительностью всего этого просматривается большой "минус": бытовуха остается бытовухой – возникло именно то явление, которое мы обозначаем как привыкание.

 

 Мы привыкаем к одному, другому... Мы ежедневно используем и привыкаем. Часто забываем, берем лишь малую толику данного, но изменить отношение уже не можем, привычка – вторая натура...

В результате этого сужается область реализации привычного нам орудия. И, собственно, об этом – данная статья.

Компьютерный мир не стоит на месте. На рынок выходят тяжелые графические станции, высокопрофессиональная техника. Чего ожидать от более высоких поколений? От SGI, к примеру? Сегодняшняя ситуация, виток развития – не первый и не последний. Силиконы – абсолютно другая страна, совсем другой полет, совсем другая игра – дело достаточно новое, правила еще до конца не оговорены, а договариваться нужно сейчас, на этом берегу.

Что мы имеем в наличии на данный момент? В середине 80-х на Западе родился термин "виртуальная реальность". Тематика активно разрабатывается, в ВР вкладывают огромные суммы НАСА, НАТО, Госдепартамент, в университетах открываются кафедры, в Швеции развернут самостоятельный исследовательский центр и прочая, и прочая. Запад силен в технологии (у нас-то даже зубных щеток качественно и для всех по-прежнему делать не могут – ну менталитет у нас, у русских, такой особый...): реальное время, постпродакшн, классная оптика, скорострельное железо, звук. Круто. Графические образы, текстуры и цвета мешаются со снятым на стекло видеорядом, любые звуки, тактильный контакт. Нет ничего невозможного. Добро пожаловать в безумие. Но! При более близком рассмотрении поступающей информации нам из сибирского захолустья сквозь железный информационный занавес и липкий, тающий снег видится чрезмерная узость взгляда наших коллег на проблему в целом. Применение ВР сводится в большинстве случаев к визуализации процессов и чистой воды развлекаловке. Причем о тренажерах говорится как-то маловато, основной акцент делается на игрища. Танго вентюрного капитала (другого названия мы просто не нашли) -прагматичные западники, которые даже от своего загнивания стригут купоны, навязывают свою игру, свое решение проблемы. Но потенциал новой технологии значительно выше. Шоу при всем своем великолепии, веселии и финансовой заманчивости имеет тенденцию заканчиваться. А что дальше? Что будет происходить в городе, когда окажется, что цирк уехал? Вспомним, что толковали нам учителя на лекциях по системному анализу. Для решения любой задачи главное – определить ее, задачу, выявить и ясно сформулировать для себя ключевые проблемы, ареал распространения, точки сборки. Если эта работа окажется выполненной верно, а затраченный труд будет честным, задачу можно считать обреченной на решение. Останутся только организационные трудности: фиксирование тематик, комплектация технических средств и подбор персонала. Черт с ними, с деньгами, они должны фигурировать, конечно, на первой позиции, ну да мы не финансисты, и статья совсем не об этом...

Разработчики виртуальной реальности находятся в очень важной точке развития, переживают ответственный момент. Создается и уже почти создан мощнейший инструмент, комплекс по реализации – причем именно реализации -любых творческих фантазий, грез, образов, по созданию их в реальном времени в реальном мире для реального индивидуума. Правда, все это пока создается в результате многочасовых бдений программистов, довольно угловато, коряво, с шероховатостями и недочетами. Но – есть, есть контакт! И что же мы, собственно, будем там делать? И для начала – где это "там"?

Любые жизненные проблемы, от мелких бытовых дрязг до глобальных войн, зарождаются, разрастаются и выплескиваются в мир из одной конкретной точки – психики индивидуума. Причем психики не коллективного бессознательного, а именно индивидуальной.

Виртуальная реальность создается, делается и рождается отнюдь не в графической станции (пусть это будет даже ONYX), не в шлеме, не в станке для виртуальных улетов. Техника и технологии – это всего лишь средство и стимулятор, это только "КАК"; "ЧТО" – оно порождается, возникает в каждом из нас, в тонкой структуре, называемой психикой. Любая книга – это набор букв и знаков препинания (иногда, правда, с картинками), но при прочтении этот набор информации вызывает некий эмоциональный ряд, образы, сопереживания. То, о чем сейчас так модно говорить, – виртуальная реальность – это та же книга, процесс их восприятия весьма схож...

Рассматривая ситуацию с этой позиции и отталкиваясь от описанной модели, мы неизбежно упремся в теорию измененных состояний сознания (ИСС), разрабатываемую специалистами уже около 20 лет, и близлежащие концепции и идеологии. Нам близка версия, в которой личность толкуется как сложная многоуровневая структура, конкретнее – как своеобразный биокомпьютер, со всем из этого вытекающим (возможность программирования, репрограммирования, активизации скрытых резервов и программ). Мы не станем описывать подробно, что стоит за понятием ИСС, заверим только, что это очень интересная теория. Упомянем лишь в общих чертах: принимая сильные психотропные препараты и используя разнообразные методики, исследователи, блокируя определенные слои психики, активизировали скрытые, невостребованные внутренние программы, добиваясь при этом ошеломляющих эффектов. В общем, все это очень серьезно... окромя как "полный вперед" кричать тут нечего...

Встав на эту позицию, мы логично увязываем многое в стройную систему. Игрища не рассматриваем принципиально. Тренажем и подготовкой суперагентов типа Джеймс, он же Бонд, пусть занимаются коллеги из ЦРУ и НАТО – у них бюджет гуще. У нас же особенная гордость, хотя, конечно, скифы мы... Определив "ГДЕ" и удачно уклонившись от рассмотрения позиции "ЧТО", изобразим в общих чертах "КАК". Конкретизируются три модификации, три степени Забавы.

Первый уровень

Надев шлем, мы видим яркий мир: он какой-то не такой, он полон звуков и странных предметов. Собственно, это виртуальное сафари, нас везут в закрытой машине по дикой и загадочной Африке. Мы крутим головой, обмираем и повизгиваем от восторга. Если мы очень захотим, мы откроем окно и даже сможем потрогать слона или крокодила – но это пока сложно в техническом плане (сложно воспроизвести тактильное ощущение), да и, собственно, не поощряется. Но на уровне кабины автосафари мы самостоятельны, поражены и довольны. Это и есть шоу. Интересно, но не более.

Второй уровень

Введем два понятия: вовлечение и отчуждение. Это два вида состояния мышления личности, если хотите -два правила игры. Вовлечение в идею и отчуждение от нее. Вовлечение нужно для выполнения идеи (осуществления ее), отчуждение необходимо для анализа самой идеи.

Проще говоря: когда вы гуляете по улице и вас пригласили принять участие в строительстве снежного городка, вас втянули в игру (вовлекли). А когда во время строительства мама позвала вас домой кушать борщ и уходя, уже из дверей подъезда, вы оглянулись и увидели построенное, вы его оценили и забалдели... Вернемся к нашим шлемам. Вы надели шлем, нажали кнопку, и... вы видите мир. Не важно даже, каков он, главное – кого вы видите. А наблюдаете вы в нем себя: подняв руку к лицу, вы видите руку. Она нарисована, она графически смоделирована, но вы шевелите пальчиками, и у той, нарисованной, руки пальчики шевелятся в такт вашим. Мы называем этот процесс вовлечением, созданием виртуального двойника. Вас вовлекают в игру. И именно в этот момент начинается веселье, именно в этот момент заканчивается добровольность и самостоятельность.

В чем различие между первым и вторым уровнем? В том, что если контакт установлен, двойник отождествлен, если вы признали своего графического клона за себя – то открывающиеся перспективы отличаются от шоуменских на порядок.

Смоделируем ситуацию: все идет так, как надо – двойник признан, его тело на уровне вашей психики воспринимается вами, как ваше собственное. Но ведь если взглянуть на это с позиции графической станции, то отождествление спорное. На уровне "железа", вид сбоку, – тело рисованное. Явно напрашивается интересный узел: будет ли происходить дублирование при движении ВР-руки по запрограммированной нарисованной траектории, не зависящей от реальной руки погружаемого? Потянется ли живая, реальная рука за виртуальной? Нам представляется очень высокая положительная вероятность последнего. И именно на этом узле возникает возможность контактов с подсознанием , с неконтролируемым участком психики, со скрытыми центрами. Возможность со всеми вытекающими из нее "плюсами".

Мы определяем этот уровень как уровень односторонней связи: от разработчиков программы, моделирующих ситуацию и задающих целевое направление, – к погружаемому.

Третий уровень

Сложный, но и весьма перспективный. Вовлекать так вовлекать. Виртуальный двойник может быть любым, иметь любую форму, может быть абсолютно странным, с неприсущими вам самим свойствами, привычками, поведением. Погружаемый может, подняв руку, увидеть все что угодно, все, что ему смоделируют, – хоть клешню. Моделируем-то мы сами. Она (клешня) тоже будет шевелиться и двигаться в соответствии с телодвижениями погружаемого. Вовлечение в принципе несложно, человеческую психику довольно просто обмануть. Но на этом уровне включается новое правило игры – отчуждение.

Пример: вы в шлеме, контакт установлен, двойник отождествлен. Моделируется ситуация: вы собрались колоть дрова (ну, приход у вас такой), сложили чурбаки, поплевали на ладони, поперекидывали топор из руки в руку, замахнулись и... замахнувшись и уже собравшись развалить полено пополам, вдруг теряете контакт, вас выдергивают из этой модели, и из абсолютно другой – не геометрической -проекции, из другого окна, вы видите человека, который с хеканьем разваливает полено пополам и который странно похож на вас.

А потом вы опять в "дровяном" сюжете. И так далее, сколь угодно долго и разнообразно – до достижения задуманного эффекта.

Все это создаваемо, программируемо, но согласитесь: это уже далеко не шоу. Это – очередной виток развития средств коммуникации, новый язык общения. От остальных средств новый механизм отличается существенно, на порядок. При всей своей внешности, наружности, ВР по воздействию – внутренний, глубинный язык общения.

Возникающая возможность общения довольно широка. С одной стороны – это возможность контакта между людьми, новый многоуровневый, интернациональный язык образов, а с другой стороны, шлем, перчатки и прочие приспособления для виртуальных "улетов" – это шлюз, дверь, и не в красочный мир, кем-то для кого-то созданный, а дверь в себя, в свои тонкие структуры, в свою огромную, еще непознанную возможность, причем эта дверь уже приоткрыта для каждого "я".

Образно говоря, в целом ВР – довольно специфическое зеркало, в котором каждый, "воленс-неволенс", увидит самого себя, мелкие и крупные недочеты своей психики, свой огромный внутренний мир. А увидев, возможно, захочет стать лучше или четче в каких-то моментах. А это уже медицина...

Виртуальная реальность – это и новые возможности человекомашинного комплекса. Современные оболочки, программные продукты день ото дня усложняются, раздуваются, описание управления выливается в толстые талмуды. Находясь на краю, вне продукта, даже увидеть сущность данного тяжело, а уж пощупать нежные внутренности – того сложнее...

Познать необъятное не дано, но так хочется...

Возможно, возникнет мнение, что ВР – очередное детище научной фантастики. Но что касается фантастичности и нереальности воплощения, -вряд ли. Полное погружение, полный контакт – вопрос только времени. Технари слепят более совершенные шлемы, перчатки, улучшат четкость, разрешение, добавят свободы в передвижении и -... ?

Работать можно уже сейчас. Можно и нужно. Недостатки, слабые узлы технологии можно возмещать, сглаживать разными методиками, способами, работой собственного "серого вещества".

Среди пользователей бытует мнение, что машина может думать. Это абсолютно неверно. Созданные программы имитируют процесс рационального мышления. На сегодня стоит одна главная задача – разработка программ, концепций и методик, имитирующих процесс сопереживания, мечтания, чувствования. Ас эмоциями, с умением плакать и смеяться навзрыд, умением рвануть тельник на груди и с криком "Мать вашу..." шагнуть в запредел – как раз у нас, у русских, все нормально. Это уже наше, исконное. Нам и карты в руки. Но понадобится все наше умение, все наши силы, весь эмоциональный надрыв – только так &* сможем реализовать такую реальность, создать этот (или тот) мир. Хватит вставать на цыпочки, сетовать на бедность и "постпродакшеном" гвозди заколачивать... Пора засучить рукава.

Это уже материал для совсем другой статьи. Но предстоящий труд – это больше чем ремесло, чем графика, это уже из раздела магии, колдовства, чародейства... Создание нового мира, -мира грез и мечты.

Только при упомянутых условиях и правилах можно будет сказать: мы сделали это и сделали это честно. Только тогда эта реальность станет реальной, только тогда над пустыней зазвучит расстроенное, тренькающее пианино, наигрывающее старую песенку "Эй, Джуд..."

 

Евгений Дмитриенко родился в бескрайних степях Казахстана. Русский. Высокий, бородатый, рыжий. Козерог. В 1971 году Казанский университет имел честь выдать ему диплом об успешном окончании обучения на факультете радиофизики. С тех пор компьютеры и иже с ними поглотили его. Балакает по-басурмански (немецкий, английский). Интересуется организацией сложных систем, виртуальной реальностью, межличностными контактами и жидкостями с содержанием сухих веществ не менее 11%.

Виктор Глебов (он же Мамоныч) родился в маленьком заснеженном городе Томске. Считает себя русским. Высокий полный брюнет. Овен. Пытался учиться в Томском инженерно-строительном институте. До сих пор не может понять, что его, гуманитария, туда заманило. Много думает. Попробовал себя практически во всем. Колоссальный опыт и нечеловеческая интуиция. Интересуется виртуальной реальностью, проблематикой изображения, идеологией рекламы.

Эти двое дополняют друг друга, в борьбе обретая имя свое.

 


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /130, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru