1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /128, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Тема номера

Визит в виртуальное кафе

Денис Викторов


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

Долгие споры по поводу воздействия на человеческое сознание новомодных средств виртуальной реальности ведутся уже давно. Однако более или менее серьезных экспериментов в этой области до последнего времени не проводилось. Идея постановки такого опыта в "виртуальном кафе" была реализована на редкость гуманно, по крайней мере организаторам удалось избежать некоторых скользких моментов, которые неизбежно всплывают в отношении "опытов над людьми". Визит в "виртуальное кафе" заканчивается улыбками и смехом испытуемых. Да, это еще не показатель и не выдача окончательного векселя. Но по всему миру уже начинается проверка новой технологии воздействия на человеческое сознание...

Проблема

Гуманность опыта, о котором много пишет немецкая компьютерная пресса, налицо. И не столько в том, как был поставлен сам опыт, сколько в том, что работать в этом направлении уже давно пора.

Сегодня все человечество с наркотическим упоением встречает нового идола – виртуальную реальность (далее иногда – VR). Ее, собственно, еще нет. Но вопросов уже много.

Дальновидные и неглупые люди говорят: подождите, и так в нашем мире существует огромное количество средств, позволяющих уйти от реальной жизни. На смену алкоголю и наркотикам идут бесчисленные секты безумных зомби, сладкая жвачка видео, игровые автоматы и компьютерные сети, лишающие человека навыков живого общения, а значит – способности к участию в реальной социальной практике. А на горизонте в виде невинного эмбриона, существующего пока в рамках игр, маячит эта самая виртуальная реальность.

Некоторые экзальтированные преподаватели видят в ней залог духовного и эстетического развития детей, как будто мировая литература, искусство неспособны более выполнять свою роль. Идея эстетического воспитания, развития воображения и абстрактного мышления вырастает в трудах таких учителей до уровня автомата, успешное срабатывание которого в ответ на одну из заданных реакций обучающегося дает в итоге "педагогический эффект".

Много вопросов, много. И эксперимент, проведенный немцами после почти трехлетней работы, конечно, совсем не антигуманен, а как бы даже напротив. От этого, правда, недобрых предчувствий не убывает.

Дано

Условие задачи дано, вообще говоря, реальным положением вещей. Но люди в Исследовательском институте Cyberhne Research (Берлин) постарались очень четко сформулировать свои цели. Это и понятно. Вокруг "виртуалки" носятся сегодня, как мотыльки у дачного абажура, и философы, и компьютерщики, и психологи с физиологами. Пока, правда, крыльев не обжигая, а наслаждаясь богатством темы.

Народ из Cyberhne Research пошел по довольно прямой дорожке. Во-первых, их интересовало, насколько VR-системы, начавшие свой путь от игр-симуляторов (самолеты, машины), ушли с потребительской точки зрения вперед. С другой стороны, создающее довольно сильный ветер порхание мотыльков-специалистов, заставило всерьез заинтересоваться тем, какие физиологические и эмоциональные ощущения испытывают неиспорченные люди "с улицы", окунувшиеся в недра VR.

Долгая проработка научной части, начавшаяся еще в 1992 году, привела, наконец, к необходимости постановки эксперимента. Здесь нужен был партнер, готовый вложить деньги, предоставить самое современное оборудование и получить в итоге реальную отдачу. И такой партнер был найден.

Партнер

Им оказалась весьма известная на VR-небосклоне компания Cybeispace GmbH, основанная братьями Тимм и известная в качестве разработчика оборудования для VR. В арсенале компании – первые в Европе "киберкафе" в Эрфур-те и Вене. При этом Cyberspace создает и новые устройства, используемые в индустрии развлечений, с применением технологий (а лучше сказать – метафоры) виртуальной реальности.

Было решено создать в Берлине обоюдными усилиями "киберкафе", напичканное кроме традиционной для любого кафе атрибутики еще и самыми совершенными VR-устройствами. Посетителем такого кафе мог быть кто угодно. Это-то позволяло сделать эксперимент чистым, вывести его из сферы влияния упомянутых нами "мотыльков".

Оборудование

Началась спешная деятельность по оборудованию "виртуального кафе". Со стойками, напитками, светом, музыкой и фризерами разобрались быстро. Это у них в Германии делается моментально Пришло время устанавливать пресловутую "виртуалку". Конечно, нашлись люди, которые говорили1 "Ребята, давайте сыграем в "голого короля", не надо никаких устройств, компьютеров и прочей чепухи. Создадим виртуальную обстановку, и все! А деньги – пополам". Но эксперимент был важнее всего. И оборудование поставить пришлось. Причем не самое плохое.

Были использованы четыре устройства класса "стойло" (иного в русском языке не подберу – эдакие загончики для скота, читай' испытуемого) Stand-up-Units 2000 (2000 SU) британской компании Virtuahty Entertainment Ltd. Кстати, это уже промышленные устройства, а не экспериментальные поделки. Так что в этом отношении эксперимент был довольно чистым Одно такое устройство стоит около DM 70000, в качестве основного компьютера использовался 486-й ПК, оснащенный графической картой с мотороловским RISC-чипом 88110 (200 MIPS), 8 Мбайт DRAM и 4 Мбайт VRAM.

Каждый участник виртуального действа должен был надеть на голову своеобразный шлем, который включал в себя аудионаушники и "виртуальные очки", представляющие собой пару LCD-экранов на активных матрицах и специальную линзовую систему для фокусировки и формирования стереоизображения.

Управление киберпространством осуществлялось с помощью уже довольно известной разновидности джойстика – Space Joystick.

Хотя выбор программного обеспечения был довольно широк, экспериментаторы решили в качестве базовой использовать модифицированную версию Dactyl Nightmare, позволяющую одновременно участвовать в действии четырем "испытуемым". Сюжет в данном случае довольно прост – поиск и уничтожение противника в киберпространстве.

Наблюдатель

Все испытуемые были, наверное, очень раскованными людьми. Если вы когда-нибудь видели человека, скачущего в чем-нибудь типа ступы Бабы Яги, воюющего с невидимыми демонами, размахивающего руками и громко выкрикивающего отрывистые фразы, то наверняка в глубине души были уверены, что без скорой психиатрической помощи здесь не обойтись. Но в любом случае со стороны это смотрится довольно пикантно. Так что, думаю, любопытных, желающих поглядеть на "ненормальных" было хоть отбавляй, и выручка в "виртуальном кафе" должна была быть неплохой.

Но при этом за согласившимися окунуться в виртуальную реальность пристально наблюдали и постановщики опыта. А в итоге получили довольно любопытные данные.

Результаты

Результаты оказались действительно очень красноречивыми (см. диаграммы). Авторам эксперимента хотелось выявить не только возможные типовые психические и физиологические ощущения испытуемых, но и сделать определенные выводы о качестве современных промышленных VR-устройств. Похоже, это им удалось. Даже в условиях, когда определенные навыки работы с компьютером и знания в этой области имели 86% испытуемых, а многие из них посещали игротеки, 33% посетителей искусственного мира не отмечали у себя никаких физических отклонений, женщины по традиции заявили, что возможность вербального общения с оппонентом очень важна (81%), в то время как только 50% мужчин посчитало такую возможность принципиальной. Большинство опрошенных расценило качество изображения LCD-очков как приемлемое, причем в подавляющем числе случаев меньшая, чем у человеческого глаза зона видимости (60 градусов по горизонтали и 47 по вертикали против 150 и 130 для человеческого глаза, соответственно), не рассматривалась как серьезная помеха. Некоторым участникам эксперимента удавалось даже "почти поверить в реальность происходящего", "окунуться в виртуальный мир". Так что в целом все довольны. Хотя, конечно, у кого-то болела голова, у кого-то кружилась И вроде бы понятно, что движение вперед необходимо.

Не стоит, думаю, подробно комментировать все результаты эксперимента, полученные в ходе опроса 42 посетителей "киберкафе".

Другое дело, что эксперимент не ответил на важнейший вопрос -чем грозит систематическое, массовое использование всех этих штуковин Правда, ответа на него специалисты из Cyberhne Research и не искали. Может быть, и зря...

 

 


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /128, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru