Тестовая лаборатория
Краткий анализ и интерпретация результатов исследований
В данной публикации мы приведем только обобщенные характеристики производительности ПК и их подсистем на тестах в среде DOS и Windows ПК поделены на две подгруппы – Pentium-90 и Pentium-100. Максимальный результат по каждому тесту принимался равным 1. Веса тестов были приняты равными. Простое суммирование количества баллов по всем испытаниям дает общий показатель компьютера. По каждому тесту указаны занятое место, относительный показатель и абсолютный результат.

Замечания и предложения, касающиеся сравнительных испытаний, просим сообщать в редакцию (для лаборатории ТИиИАЛ) по факсу 956 19 38 и телефонам 442 57 92 442 32,60, а также по E-mail dvp@redlme ru.
Материалы сравнительных испытаний можно заказать в редакции или получить на BBS московского представительства фирмы Intel по телефону 445 04 73.
В дальнейшем подобные испытания ПК различных типов и комплектаций планируется проводить регулярно для всех современных ОС и программных продуктов.
В программу испытаний были включены тесты:
– проверка работоспособности на функциональных тестах типа WinCheck;
– универсальные тесты и программы типа PC BENCH и WinBench;
– пользовательские тесты в среде Windows типа WinStone 95.
Тестовая лаборатория
Великая виртуальная революция
Владимир Нескоромный
"О виртуальной реальности мы впервые заговорили три года назад с Гарри Каспаровым, – вспоминает вице-президент компании "Параграф" Георгий Пачиков. – Он сказал мне, что видел на чикагской выставке некую "трехмерную машину". Тогда практически никто не понимал, как можно создать трехмерное изображение".
В последние годы все больше американских подростков стало уходить в трехмерные миры, отвергая общемировую культуру и создавая свою, пусть и примитивную. Одновременно возникла идея программы, которая позволила бы людям воссоздавать историю, творить ее небольшие фрагменты, дабы они, люди, войдя в сеть могли прожить жизнь одного из ее героев. И "Параграф" решил заняться построением трехмерных миров.
"Где-то полтора года назад, – продолжает Георгий, – мы сформулировали для себя задачу и начали проект под названием "Виртуальный домашний музей". Первый вариант программы был сделан под Windows. Так наша команда стала понемногу проникать в виртуальный мир".
Однако перелом в понимании виртуальной реальности у разработчиков по всему миру, по его словам, произошел в конце января 1995 года на конференции в США, организованной удивительной женщиной Эстер Дайсон (Esther Dyson) Примечательно, что на конференции работала комната под названием "Виртуальная реальность", где были собраны разработки всех команд, этим занимавшихся.

Для любой новой технологии первое дело – создать стандарт. Одним из первых о стандарте для виртуальной реальности заговорил молодой энергичный парень Марк Пеш (Mark Pesce) из Сан-Франциско. Сказал – и сделал новый стандарт получил название VRML.
"В России пока нереально делать деньги на виртуальной реальности", – считает Георгий Пачиков. В то же время в США это уже стало обыденным явлением в так называемых "Пилотных клубах", своеобразных кафе (правда как правило, с неважной кухней), всего за двадцать долларов можно посидеть в кабине самолета и от души настреляться и налетаться над почти настоящими полями и лесами. Между тем компьютерная порнография в глобальных сетях в развитых странах уже превратилась в проблему общенационального масштаба, над которой бьются лучшие умы В США, например, сотрудники госдепартамента строят планы, как взять наиболее подверженные этому недугу сегменты сети под свой контроль. В СССР же как известно, секса не было. А есть ли он в России, покажет время и глобальная сеть?