1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /128, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

Тема номера

Опыт наблюдения, или Нонэмпатия

Наталья Викторова


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

Был у меня опыт наблюдения за детьми в процессе общения с виртуальной реальностью на уровне компьютерных игр. Опыт, не претендующий на звание эксперимента. Но все же любопытный.

Дети были разные. Хорошо воспитанные и не очень, интроверты и экстраверты, мальчики и девочки. Возраст – от четырех до девяти. В зависимости от пола и возраста, а также личных пристрастий, они выбирали себе"компаньона"из десятка несложных и явно устаревших сегодня "игрушек" для 286-го ПК. Но тут уж-что бог послал.

Мальчики постарше с упоением палили в различных мерзких насекомых, "пристукивали" нечеловекообразных громил и старушек или сражались с быстроразмножающимися врагами доблестного Диггера. Более юные, а значит, менее опытные по части использования клавиатуры предпочитали "скатываться на лыжах с горы" или аккуратно "перепрыгивать" по ступенькам первых уровней Dave, где не грозит опасность сгореть, быть убитым и в итоге начинать игру сначала.

К героям они относились как к товарищам по играм, но ни один из них не отождествлял себя с главным действующим лицом, они были как бы "в паре", особенно на таком партнерском отношении с каждым из героев настаивали девочки. Иными словами, какая бы то ни было (и в то же время предполагаемая психологами) эмпатия отсутствовала. "Ну, что же ты, – говорилось лыжнику, спускающемуся с горы, – опять упал, вот нескладный". Им совершенно не нужно было верить в этот "другой мир". Он был такой же, как и при игре в "дочки-матери" или в "войнушку" с солдатиками. В отличие от взрослых, их не поражало, что существовал другой "движущийся" мир, а если мальчишки уж очень сильно погружались в игру и не успокаивались, пока не убивали последнего

злодея, то происходило это точно так же, как если бы они без конца стреляли из воображаемого пистолета. Никакого "перевоплощения" или "погружения в другой мир" действительно не было! Просто новые интересные (или не очень) игрушки и еще одна возможность "выплеснуть энергию". Но мне хочется рассказать об одном частном, однако весьма показательном случае. Как-то раз одна из сотрудниц привела девочку, которую взялась опекать. Это было существо лет девяти, воспитанное на улице, настоящая "беспризорная". Девочка была шустрая, удивить ее было трудно. И на выставке динозавров она была ("Дяденька, пусти посмотреть"), и бананами лакомилась, и денег карманных уже успела насобирать у моих сердобольных коллег ("Тетенька, – шепотом, заговорщицки просила она, – дай на жвачку, по-жа-луйста..."). Не уверена, но, кажется, она не умела ни читать, ни писать. И я решила показать ей самое простое из своих сокровищ, демонстрационные версии самых захватывающих игр. Дитя улицы осталось равнодушным.

Тогда я объяснила ей, как действовать самой. С клавишами она вполне справилась, ее человечек прыгал ничуть не хуже, чем у других, однако ей совершенно не было интересно, что с ним (или с ней?) будет дальше. А ведь наиболее нетерпеливые меня даже просили: "Пройдите, пожалуйста, на следующий уровень, я хочу посмотреть, что там".

"Ну, в конце концов всем нравится разное", – подумала я и включила "маленькой разбойнице" более спокойные игры про лыжников, игру в снежки и т.п. Результат оказался тем же – она прекрасно понимала, что надо делать, чтобы происходило "действие", но ей это просто не было интересно.

Обычно я показывала юным любителям все свои сокровища, но мало кто останавливался на игре "в шарики", которую я хранила для себя, так как боюсь и не уважаю перестрелки и ужасно раздражаюсь, что после неудачного хода все надо начинать сначала. А "шарики" меня успокаивали, не требовали ни проверки на быстроту реакции, ни на сообразительность. Однако кроме меня это нехитрое развлечение никого не прельщало. Посмотрев для интереса несколько минут, не уловив сути или просто устав от того, что "ничего не происходит", ребятишки просили "чего-нибудь веселее". И вот, отчаявшись, я решилась показать ей эти "шарики" (Color Lines). Они ее заинтересовали, даже очень. Игра ей не совсем давалась (все-таки выстроить линии одинакового цвета, учитывая появление следующих шаров в совершенно неожиданных местах, закрывающих возможность для построения, хоть и не в пространстве, а на плоскости, для ребенка трудновато), но, несмотря на это, она самоотверженно пыталась что-то сделать. Вернувшись через некоторое время в комнату, я услышала произносимое сквозь зубы: "Ну, куда ж полез, давай, двигай сюда... Ага, получилось". Это ее интересовало!

Впоследствии я пыталась объяснить себе эту поразительную историю. Может быть, дело не только в том, что девочку окружала куда более увлекательная жизнь, и не в том, что ей были непонятны нарисованные замки и воображаемые миры (она ведь не читала сказок и фантастики, привычных для "благополучных детей"), может быть, девочку просто не устраивали компьютерные партнеры по игре. Может, в конце концов человек проживает свою жизнь в вечной погоне за "собеседником", в поисках "человеческого общения", этой единственной роскоши, которую, по словам А.Сент-Экзюпери, "следует человеку иметь". Впрочем, это уже философия.

Другое дело, что даже мой простенький опыт подтвердил: о взаимодействии человека с ВР мы пока знаем очень мало. И уж тем более мало знаем о том, как воспринимают искусственные миры наши дети – самые частые персонажи настоящих научных изысканий. В том числе и тех, где в качестве априорного понятия фигурирует эмпатия Осторожнее надо, господа.

 


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /128, 1996 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru