Тема номера
Нетривиальное мультимедиа, или Интерактивный компьютерный перформанс
Наталья Петрова
Когда деревья были большими, а вы – совсем маленькими, никакого мультимедиа еще не было. Были роботы, была компьютерная музыка и компьютерная графика. Ну, в крайнем случае, была компьютерная анимация. Еще была идея о том, что взаимодействие со всем этим делом должно быть двусторонним: не только от него (компьютера) к нам, но и от нас к нему. Так вот, когда деревья были настолько большими, что за ними не было видно леса, эта идея называлась интерактивностью. А процесс взаимодействия некоторые иностранцы называли как "интерактивный перформанс", подразумевая под этим любое компьютерное нечто, которое позволяло с собой взаимодействовать. А ваши новые мультимедиа – это, часом, не внучки их старого "перформанса", прошу прощения за англицизм?
Идея интерактивности страшно понравилась многим представителям компьютерных искусств, и они проповедовали ее под названием "интерактивного искусства". Лучшие представители этой группы не стали создавать энциклопедии, а постарались взаимодействовать с компьютером по каким-нибудь необычным поводам и какими-нибудь необычными способами. Они искали не столько легко тиражируемые, сколько богатые идеи. Сам термин "интерактивное искусство"относится скорее к области деятельности и опыта, чем к области преходящих наукообразных "...измов". Он обозревает очень широкий круг экспериментов и подлинных художественных и технических достижений в области художественных медиа, которые бросают вызов многим привычным представлениям о том, что такое взаимодействие. Интерактивное искусство предъявляет специфический поток информации (образов, текстов, звуков) и множество кибернетических (можно сказать, адаптирующихся, или "разумных") структур "окружающей среды" в сочетании с некоей коммуникационной сетью вроде зрелища, представления, спектакля, персонального воздействия или просто компьютерной сети. В целом, эта интеллектуальная среда вступает в контакт со зрителем так, что он может почувствовать информационный поток, изменить структуру системы или взаимодействовать с ней, управлять формами и способами своего общения с неживыми компьютерными объектами и, таким образом, оказаться вовлеченным в процессы изменения и создания окружающей его художественной среды.
В итоге эстетика и форма этой художественной среды зависят от поведения зрителя. Художник создает только начальные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает разнообразие среды, необходимую и достаточную ее сложность, а затем организует "точки входа" в систему, через которые зритель получает доступ в созданное художественное пространство. Эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство, – на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь больших групп людей или же на уровне индивидуального опыта участника художественного процесса.
Вместо множества слов – как-то: зритель, наблюдатель, участник, игрок, публика – удобнее и точнее использовать всего одно название для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. Предпочитаемый термин всем нам знаком – это "пользователь", поскольку именно понятие "пользователь" является одним из наиболее фундаментальных и распространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства или нет. Вы называетесь пользователем безотносительно к тому, программируете вы или рисуете. А поскольку задачи, связанные с компьютером, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница между системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. Более того, доступ активного пользователя к произведению компьютерного искусства делает это произведение менее зависимым от намерений художника и существенно определяется действиями пользователя: художественное пространство такого произведения становится открытым и, следовательно, бесконечно "подвижным", поскольку разные пользователи (и даже их поколения) могут изменять его сколь угодно долго и разнообразно.
Для того чтобы прояснить, каким конкретным образом можно создать произведение интерактивного искусства с помощью компьютерных технологий, рассмотрим, например, две призовые работы известного фестиваля Ars Electronica, который это направление активно поддерживает. При всей разнице содержания и формы этих работ, а также способа вовлечения зрителя в "перформанс", создаваемый с их помощью, обе относятся к разделу "интерактивное искусство".
Первый проект принадлежит англичанину Полу Сермону (Paul Sermon) и называется "Думай о людях сейчас". По-моему, это работа настоящего англичанина, для которого право и закон – превыше всего. Технические возможности компьютерных технологий служат здесь средством реализации права людей на получение достоверной, полной и объективной информации.
История проекта такова. Сермон услышал телевизионное сообщение о том, что некий человек облил себя бензином и поджег в Уайт-холле с криком: "Думайте о людях сейчас!". Комментарии прессы имели разброс от красочно-сенсационных текстов до сожалений по поводу того, что это событие потревожило Королевство. В тот момент Сермон и не подозревал, что этот случай как-то отразится в его работе: его интересовало лишь то, как пресса моментально замяла этот случай. Только бульварные газеты уделили ему внимание, если не считать сухих сообщений в некоторых других изданиях. Никакой информации по этому поводу не было уже на следующий день – ни в газетах, ни по телевидению.
Вскоре Сермон начал работать над гипермедиа-проектом, достаточно простым и с технической точки зрения, и во внешнем оформлении Однако в основе его труда лежала принципиальная идея, возводящая работу в ранг уникальной Положим, пользователь гипермедиа-станции находится близ Вестминстерского аббатства, двигая джойстик в нужном ему направлении, он может путешествовать вокруг Уайт-холла по анимационному видеопространству. Его путь проложен по множеству пересекающихся дорожек так, что он может менять направление, обзор и место своего положения вполне свободно, что является немаловажным достоинством системы. Газетный обзор или информация для ТВ становятся в этом случае вопросом описания или подбора видеофрагментов этого движения.
"Человек может ничего не узнать о событии, происшедшем в 11 часов утра за две беззвучных минуты, однако он может услышать гудки проезжающей мимо "скорой помощи" или чью-то сдавленную ругань. Пользователь гипермедиа-станции может принять решение оказаться в любом из шестидесяти четырех мест вокруг Уайт-холла в тот момент, как кто-то решит поджечь себя там. А это значит, что те самые шестьдесят четыре возможные позиции наблюдателя дают достаточное разнообразие противоречивых мнений о происшедшем событии, позволяющих составить его более-менее полную и достоверную картину. Устройство и возможности программы подводят к идее социального пространства, в котором каждый пользователь может иметь собственную роль и точку зрения. Эта работа может быть иначе названа "Момент времени", и смысл ее состоит в обеспечении права каждого пользователя гипермедиа-станции оказаться в нужное время (в 11 утра) в нужном месте (Уайтхолле) и зависеть в этом только от собственного решения", – заявил тогда Сермон.
Понятно, что проект Пола Сермона не художественное шоу, не учебный CD-ROM и не энциклопедия. Это социальная акция с использованием компьютерных технологий. Она, кстати, не является и произведением искусства в привычном смысле этого слова. Проблема, волнующая людей, занимающихся компьютерным творчеством сегодня, – это проблема "истинности", достоверности экранной культуры в современном обществе, где сама природа культуры отторгнута от реальности.
Теперь посмотрим на интерактивность с другой стороны: интерактивность более прямого и физического характера. Как правило, сегодня экран – это основной тип входа в компьютерную систему. При этом наблюдается развитие широкого круга подходов и идей, включающих чувственный опыт, интеллект и эмоции, в создании комплексов мультимедиа с богатыми смысловыми и практическими возможностями, даже если эти системы еще не являются системами виртуальной реальности. На базе технологически многослойных гипермедиа и всемирных телекоммуникационных сетей создается сложное пространство. Взаимодействуя с ним, пользователи могут вносить изменения в главные направления медиа, управлять пространством данных для получения новой информации, нового знания и т.д.
Здесь я, наконец, опишу еще одну обещанную призовую работу в области интерактивных искусств – это проект американцев Чико Мак-Муртри (Chico MacMurtrie) и Рика Сайра (Rick Sayre) под названием "Акробат". "Акробат" – это эксперимент для двух участников и человекообразный пневматический робот одновременно. Идея состоит в "одушевлении" механической скульптуры гуманоида с помощью компьютерной поддержки. Компьютер стал неотъемлемой частью работы, поскольку с его помощью эта скульптура обрела способность принимать элементарные "механические" решения, что открыло ей путь к имитации движений человеческого тела. Человекоподобный робот-акробат мог кувыркаться, садиться и даже использовать свое тело в качестве музыкального инструмента для создания шумового оформления (перкашн).
Все эти движения предполагают высокое качество механики и создают эффект необычного эмоционального общения со зрителями, воспринимающими робота как новорожденное несовершенное существо. Компьютерное управление "акробатом" позволяло выбирать определенное число конечностей помощников, которые управляют роботом, но допускалось и изменение этого набора. В те моменты, когда помощники замирают, робот двигается самостоятельно, применяя те образцы движений, которым он обучился у своих помощников. Такая работа, при всей ее несерьезности, позволяет преодолеть барьер между авторами, техническим созданием и аудиторией, поскольку зрители сами становятся частью среды общения с роботом и на эмоциональном, и на физическом уровне. Непредсказуемость поведения как помощников, так и робота делает бесплодными попытки определить, кто кого контролирует на самом деле.
Людей, участвующих в подобном общении, это подталкивает к идее сотрудничества с роботом, а не доминирования над ним. Создавая таким образом метафору человеческого бытия, механический гуманоид производит необычное впечатление на зрителя в первую очередь благодаря своим неожиданным и неожиданно адекватным реакциям на настоящих гуманоидов – участников эксперимента. Такая простая на первый взгляд игра предоставляет участнику-человеку возможность посмотреть на себя со стороны. Вообще, к идее создания скульптур, управляемых радиокомандами или способных автономно общаться со зрителями благодаря компьютерной поддержке, приходят из разных областей деятельности – это и работа с марионетками, и радиотехника, и современные средства коммуникации. Компьютер освобождает скульптуры из-под контроля автора, что, в свою очередь, сдвигает акцент эмоционального общения от создателя к аудитории, а значит, каждый участник может получить свой личный, непредсказуемый опыт контакта. Идея "Акробата", по словам авторов этой работы, состояла, в частности, в том, чтобы дать людям-участникам возможность ощутить антигуманную природу человеческого стремления доминировать над кем-то.
Итак, как видно из приведенного примера, теперь ответственность за создание и жизнь компьютерного произведения разделена между автором и пользователем: чем больше степень участия последнего, тем большее смысловое разнообразие приобретает работа.
Описанный выше "человекообразный робот", как и работа Пола Сермона, во многом отражает историю компьютерного интерактивного взаимодействия и его будущее – от возникновения пространства совместной деятельности с минимальной обратной связью до погружения создаваемого компьютерного содержания в этический и интеллектуальный контекст человеческого бытия.