1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /115, 1995 г./ | Бонус | Поиск  

Software

Перспективы виртуальной реальности

 


© 2004, Еженедельник «Компьютерра» | http://www.computerra.ru/offline
Этого материала на сайте "Компьютерры", к сожалению, нет

Предлагаемая вашему вниманию статья является журналистской обработкой материалов доклада специалиста по компьютерной графике, президента корпорации Machover Associates Corporation (США) Карла Маховера, сделанного им на конференции "Графикон'95".

Понятия "киберпространство" и "виртуальная реальность" введены довольно давно, однако по большому счету эти технологии делают пока первые шаги. Попробуем определиться, что же такое виртуальная реальность сегодня, каковы ее основные воплощения, области применения и перспективы, а также какие препятствия стоят на пути ее развития.

Начнем с определения. Итак, виртуальная реальность (ВР) – это интерактивная технология, позволяющая создать абсолютно (или почти абсолютно) убедительную иллюзию, что вы находитесь и действуете внутри реального мира, на самом деле существующего только внутри компьютера. Выделяют три разновидности виртуальной реальности: первая захватывает вас полностью и воздействует почти на все органы чувств, вторая владеет вами только частично, а третью мы наблюдаем на примере детей, когда они играют в компьютерные игры.

Настоящая виртуальная реальность принципиально отличается от стереоизображения. В ней, повернув голову, вы видите ДРУГУЮ часть одной большой панорамы – как в повседневной жизни. Напротив, стереоизображение "следует" за вами, будто привязанное, и как бы вы ни вертели головой, картинка не изменится. Лучшие экземпляры виртуальной реальности, представляющие собой очень сложные системы, трансформируют информацию в знание, являющееся наиболее ценным ресурсом человечества. Поэтому немного найдется технологий, которые в последние годы вызвали бы столь бурные дискуссии, и еще меньше окажется таких, которые до такой степени изменили бы представления о человеке и культуре.

Своей популярностью виртуальная реальность во многом обязана тому, что она эффективно и комплексно воздействует на человеческие органы восприятия А культурологические споры возникают как правило из-за того, что развитие виртуальной реальности отодвигает на второй план все традиционные (читай: неинтерактивные), наработанные столетиями средства и технологии воздействия на людей и создания ценностей культуры: книги и картины, кино и театр, радио и телевидение…

Сегодня виртуальной реальностью успели назвать настолько невообразимое количество разнообразной продукции, что эта путаница может затемнить смысл реальных технологических и идейных достижений в этой сфере. В то же время она пока является, скорее, сочетанием ранее несопоставимых дисциплин, нежели самостоятельным технологическим направлением. Однако уже сейчас ВР дает свежий взгляд на природу взаимодействия человека с окружающим миром, позволяет нам отстраниться от того, на каком компьютере, с помощью каких программ и каким образом она создана, и сосредоточиться на приобретении собственного, уникального опыта.

Конечно, качество накапливаемых знаний о киберпространстве и степень вовлеченности пользователя зависят от того, насколько система ВР заслуживает доверия. Ведь она должна не только правдоподобно воздействовать на максимально возможное количество органов чувств, но и быть последовательной и замкнутой; ее задачей является не предоставление пользователю опыта, схожего с настоящей жизнью, а погружение его в совершенно логичный, пусть даже сюрреалистичный, мир. Развитие этого направления очень напоминает первые шаги компьютерной графики в середине 60-х – начале 70-х годов. В частности, цены на современные системы виртуальной реальности совершенно запредельные, точь-в-точь как на тогдашнее программное и аппаратное обеспечение компьютерной графики. Достаточн ?????ная установка виртуальной реальности, включающая рабочие станции, очки, костюмы и ПО, стоит от пятидесяти до ста тысяч долларов. При этом все меняется настолько быстро, что, купив сегодня за эту цену графическую рабочую станцию, через полтора года можно перейти в разряд "средних" пользователей, чья аппаратура стоит порядка 20-40 тысяч долларов, а еще через год эта техника станет называться "домашним" PC и будет оцениваться максимум в 5-10 тысяч.

Правда, журнал Virtual Reality and the IBM Personal Computer ("Виртуальная реальность и IBM PC") публикует статьи на тему "Как сделать шлем виртуальной реальности так, чтобы он стоил меньше пятисот долларов", но специалисты относятся к таким идеям саркастически. Кроме того, серьезные ограничения возможностей существующих технологий приводят к массе "допущений". Например, на одном семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: "Поскольку качество изображения довольно низкое, будем считать, что нам не нужны ни хорошее изображение, ни расчеты в реальном времени, ни реалистичные фактуры".

Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. Тогда можно было рассчитывать лишь на абсолютно статичные и одноцветные изображения, и первые идеи звучали так же утешительно и неконструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Но время показало, что как только картинки "задвигались" и раскрасились в сотни оттенков цветов при высоком разрешении, предпочтение было немедленно отдано последним достижениям.

Безусловно, с виртуальной реальностью произойдет то же самое. И уже многое достигнуто. Например, разработаны достойные технологии контроля пользователя за своим движением и алгоритмы навигации в киберпространстве. На повестке дня стоит вопрос организации такой технологии, которая позволила бы человеку не только взаимодействовать с "виртуальной вселенной", не одновременно активно собирать и обрабатывать поступающую информацию.

Сегодня по-прежнему мало кого удовлетворяет низкая точность навигации и взаимодействия, которую обеспечивают современные системы ВР. Но такая озабоченность, хоть она и важна для дальнейшего прогресса в этой области, маскирует более серьезные проблемы, ибо, как бы ни были грубы современные средства виртуальной реальности, уже сейчас очевидно, что они вскоре перевернут наши отношения с технологиями. Если мы к этому должным образом приготовимся, то есть если будут найдены место, роль и новая идеология деятельности, обучения и иных взаимодействий человека с компьютером, виртуальная реальность может сильно продвинуть пользовательские возможности Ведь в идеале она должна легко встраиваться в существующую систему компьютерных технологий -точно так же, как новые версии ЭВМ и программного обеспечения становятся все более эргономичными и совершенными, но при этом совместимыми продолжениями предыдущих разработок.

Небольшое улучшение возможностей компьютерной графики способно дать развитию индустрии виртуальной реальности очень мощный импульс. Поэтому последняя растет втрое быстрее: в частности, корпорация Machover Associates Corporation оценивает технологии, вышедшие в 1994 году, в 250 миллионов долларов и предполагает, что в 1997 году их будет выпущено на сумму около миллиарда. А доход от подобных систем составляет 1 % от общего дохода со всех мультимедиа-технологий.

В комплекс ВР, как правило, входят: мощные компьютеры, стерео-дисплеи, специальные шлемы, очки, перчатки и костюмы, видео- и аудиосистемы, программное обеспечение (операционные системы виртуальной реальности, инструментарий и различные приложения), а также средства защиты ПО. Систему обслуживают лаборатории разработчиков и различные консультационные службы. В 1994 году доход от аппаратного обеспечения составил около 49% от общего объема, доход от программ – 26%, от средств защиты – 9% и от служб – 16%.

Каковы же основные области применения виртуальной реальности? Конечно же, индустрия развлечений, компьютерные игры. Однако уже в 1994 году, например, системы виртуальной реальности стали применяться в инженерных и научных областях: обучение, моделирование, системы автоматизированного проектирования, химия, геология, географические информационные системы, архитектура, технологии дистанционного присутствия, медицина, изобразительное искусство.. И рентабельность такого использования ВР составила почти 60% общего дохода от этих технологий!

И все-таки виртуальная реальность до сих пор во многом представляют собой "лекарство от неизвестных болезней", поскольку сфера ее применения до конца не изучена. А мы, судя по всему, пока очень похожи на то счастливое пещерное племя, которое не знает, как поступить с найденным в лесу телевизором.

Публикация (с разрешения Карла Маховера) Натальи Петровой.

 


1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | Оглавление текущего номера /115, 1995 г./ | Бонус | Поиск  

© 2004, Издательский дом «Компьютерра» | http://www.computerra.ru
Телефон редакции: (095) 232-22-61
E-mail редакции: inform@computerra.ru